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512通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 28 34.91ID IDJIYaVZ0 〇月1日 ルナマリア「シン、ひじを10回言ってみて」 シン「ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、 ひじ、ひじ、ひじ、ひじ、ひじ」 ルナマリア「ではこれは?」 シン「ひざ」 ルナマリア「残念。正解は太ももでした!」 アムロ「2人とももう少しガンダムらしい話をしろ。 刹那ほどとは言わないが」 ルナマリア「シン、ジオを10回言ってみて」 シン「ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、 ジオ、ジオ、ジオ、ジオ、ジオ」 ルナマリア「ではこの本に描かれてる機体は?」 シン「ジオング!」 ルナマリア「残念! 足を壊されたパーフェクトジオングでした」 シン「何だよ、その答えは!」 ルナマリア「これは本当はパーフェクトジオングだったのよ」 アムロ「確かにガンダムらしい話ではあるが……。 もっとこう何かないのか」 513通常の名無しさんの3倍2019/02/01(金) 21 31 32.25ID IDJIYaVZ0 〇月2日 アムロ「ただいま。帰ってきたぞ」 ロラン「しーっ、静かに」 アムロ「どうしたんだ、ロラン。 いつもなら晩ご飯を作ってる時間では……?」 ロラン「ウチの家族が女の子を連れてきて 別室で2人で何かエロい話をしているみたいなんです」 アムロ「エロい話だと……?」 ルナマリア「うわぁすごく立派、シンのこれ」 シン「そうかな。褒められると嬉しい」 ルナマリア「すごく立派よ。私は持ってないし」 シン「俺の家の兄弟達は大半が持っているんだけどな」 ルナマリア「そうか、そうなんだあ。私はないのよね。触っていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「素手で触ってもいい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「触るとすごいってわかるわ。裏側も見ていい?」 シン「もちろん」 ルナマリア「裏はこんな風になっているのね。シンのこれ」 シン「そうだな……。 騎士ガンダムのカードダス」 アムロ「なぜそこで騎士ガンダムの話になる!?」 シン「アムロ兄さん、帰ってきてたんだ。 これ、俺のコレクションの騎士ガンダムのカードダス。 ウチの家族の大半が持っていると思うんだけど」 アムロ「ロラン! さっきエロい話って……」 ロラン「ごめんなさい! さっきから2人でエロい話をしているとばっかり!」 シン「アムロ兄さんの戦友なんでしょ? 騎士ガンダムって」 アムロ「そうなんだが別の話をしてくれ……」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ アムロ・レイ ガンダム家 シン・アスカ ルナマリア・ホーク
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RX-78-5 ガンダム5号機 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 21300 435 M 12000 108 22 22 25 6 B - B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ハイパービームライフル 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 マグネットコーティング 機動力+3命中・回避率+3 上記性能に反映済み 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 860 ガンダム6号機 3 900 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 4 1350 ガンダム4号機(Bst) 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 3 870 ガンダム 3 870 ガンダム5号機(Bst) 4 1305 ガンダム4号機 5 1740 ガンダム6号機 備考 開発先が違う以外は4号機と全く同一。こちらも通過点でしかない。
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F91 ガンダムF91 特徴 通常時 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 57600 S 14960 170 29 29 33 7 B C B - C 最大稼動 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 14960 170 29 29 36 7 B C B - C 武装 通常時 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 頭部バルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 3100 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ビームランチャー 4500 25 0 3~5 BEAM射撃 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 最大稼動 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 4000 18 0 1~1 BEAM格闘 100 5 メガマシンキャノン 2000 6 0 1~3 連射 105 25 ビームライフル 1300×4 18 0 2~4 BEAM射撃 85 10 ヴェスバー 3500×2 25 0 3~5 貫通BEAM 75 7 ヴェスバー 6000 45 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 通常時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 支援防御可能 支援防御可能 最大稼動時 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 ダメージ30%軽減、BEAM射撃、BEAM格闘半減 バイオコンピューター 射撃、格闘、反応、守備+10 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 3 1230 シルエットガンダム 3 1570 ネオガンダム 4 1635 ガンダムF90(フル装備) 4 1980 レコードブレイカー 5 2180 ガンダムF90 9 3600 ガンダムF91(ベーシック) 設計元 開発先 Lv EXP 機体 3 500 ガンダムF90 4 500 シルエットガンダム 5 500 クロスボーン・ガンダムX1 備考 通常時はシンプルな武装だが、超強気以上で武装が大きく変更。最大稼動時のビームライフルとヴェスバーは複数ヒットするため、Sサイズとは思えないほどの火力を見せる。 空適性CなのでマップによってはOPパーツでの調整がほぼ必須。 設定通りX1をはじめとするクロスボーン・ガンダムシリーズへ発展できる。ただ、最大稼働モードの爆発力が欲しいならここで終点としてしまうのも手か。フルクロスまで育てれば必殺技があるが、あちらとは射程や基本ステ―タスで差別化されている。「射撃寄りのパイロットを乗せる」「Iフィールドやフルアーマー・システムが不要」ならこちらを。
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こちらはゴッドガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策、等はゴッドガンダム(対策)へ。 正式名称:GF13-017NJII GOD GUNDAM 通称:神、ゴッド パイロット:ドモン Gクロスオーバー:超級覇王電影弾 コスト:3000 耐久力:750 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ゴッドスラッシュ - 80 剣を振って光球を飛ばす一定距離を飛ぶと消える CS 石破天驚拳 - 202243283 押し続けで3段階チャージできる CS(明鏡止水時) 石破天驚ゴッドフィンガー - ?→??→??→337 明鏡止水時限定命中→掴み→ヒートエンド威力は耐久200の時 サブ射撃 [歩き,空中,BD]バルカン[静止,振向撃ち]マシンキャノン 50 46?143? 射角が広いバルカン静止時はマシンキャノン 特殊射撃 構え→ゴッドスラッシュ連射構え→ゴッドスラッシュタイフーン 特射→射特射→格 80129~210 空中不可特射またはブースト移動で構え解除 アシスト ネーデルガンダム 5 76 竜巻を2個飛ばす。ヒット時打ち上げダウン 格闘 動作 入力 威力 備考 地上通常格闘 殴り×2→殴り→蹴り→蹴り→蹴り(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ N→N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 283?~269?~306?~269 左右に体を振るデンプシーで接近 地上ステ格闘 左アッパー→右アッパー→左アッパー(任意段)→抜き胴(任意段)→鉄山靠(任意段)→斬り上げ ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 247?~217?~262?~217 左右に体を振るデンプシーで接近 空中通常格闘 肘打ち→裏拳→正拳→百烈拳(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り N→N→N→NN(任意段)→前N(任意段)→横N(任意段)→後 274?~219?~224?~219 空中ステ格闘 蹴り上げ×2→殴り→百烈脚(任意段)→抜き胴(任意段)→飯綱落とし(任意段)→脳天斬り ス→N→Nス(任意段)→前ス(任意段)→横ス(任意段)→後 234154~207162~212140?~207 格闘CS 超級覇王電影弾 格CS ~268 構え後突撃 BD格闘 3段蹴り BD→N→N 179 横に強誘導。敵バクステを食える 後格闘 ゴッドシャドー 後 - 身代わりを展開、ボタン押しっぱで4体まで 特殊格闘 爆熱ゴッドフィンガー→ぶん投げ→ヒートエンド→格闘カウンターヒートエンド 特(特→)前(特→)後(特→相手格闘) 80→160~24080→153~23380→240~320200 溜め(レバー左右入れで迂回接近)→突進(射撃防御&格闘カウンタ判定有、前ステで再突進)→掴み(格闘連打で威力増、前&後派生有) 【更新履歴】 08/11/09 閲覧できないとの報告があったため文量削減、整文 08/11/04 ゴッドフィンガーの表のダメージデータ変更 08/10/22 明鏡止水(体力1)時のダメージ情報追加 使用上の注意 この機体は性能の特殊性等からトラブルの原因となる場合がある。詳細は「対人戦解説?」要注意機体参照。 解説 攻略 コスト3000の格闘機MF(モビルファイター)。 近距離特化機体であるゴッドは、先落ちを要求される3000の立ち回りと非常に相性が良い。 一応、いくつかの射撃武装も備える。 機動力面は特殊でクセがあるが、全体的に評価してトップクラス。歩き速度は速め。 地上BDは疾走タイプで、速度&持続ともに最高クラス。 空中BD中の高度低下が大きめで、空中BD中に接地することで連続的に地上BDに移行できる。 タイミングにさえ慣れれば、空中BDモーションをほぼ見せずに地上BDすることも可能。 Bボタンを一回押すと他機体とは異なるタイプのジャンプをする。 ジャンプは初動速度が優秀で、頂点付近に達するまでに任意のブースト移動などに移行可能。 ただし、他機体のようにBボタンホールドで上昇を続けることはできない。 レバー入力ジャンプは、レバー方向へ放物線を描くようにジャンプ。 地上BD中に同方向へジャンプすると、初速が向上して飛距離と高さも伸びる。 レバーを倒さない場合はその場で垂直にジャンプする。 ジャンプは空中BD中を除けば地上でも空中でも使用可能。 例えば、地上BD中に任意の方向へのジャンプで切り返すことや、ジャンプ中に任意の方向へ再びジャンプすることも可能。 また、垂直ジャンプを連発してある程度の高飛びも可能。 空中ステップも速度が速めで特殊なモーションなので、非常にトリッキーな動きが出来る。 地上ステップは、速度は優秀だが全動作が長め。 また、同一方向に地上ステップを連発するとモーションが変わって特殊なステップ(見た目は空中ステップに似ている)になる。この場合、全動作が増加するので注意。 高機動であるが、当然ながらブーストの切れ目には注意。 特に着地硬直が他機体よりも少しだけ長いことに注意。 格闘性能が非常に優秀で、派生を利用したカット耐性も高い。 また、上の敵に対しての攻撃手段に乏しい機体が多い中、 この機体はゴッドフィンガーやゴッドスラッシュタイフーン、アシスト、といった上方向に強い武装があることも頼もしい。 耐久力200以下になると、機体が金色になって明鏡止水が発動。 ちなみにコストオーバーで耐久値が3分の1になる際、X同様の250ではなく、なぜか260で再出撃になる。 射撃武器 【メイン射撃】ゴッドスラッシュ [属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2][補正率 50%] [発生 23F][硬直 63F(空中時56F)] 無誘導のビーム弾を飛ばす。ダメージ80。射程は短めで一定距離を飛ぶと消える。 地上ではサーベルを横に振って射撃。移動が止まって長めの硬直もある。地上では封印安定。 空中ではモーションが変わり、機体を縦に回転させながら射撃して少し跳ね上がる。 動作時間はそれほど短くないが、着地ズラシや回避行動にも使える。ただし、空中ではBゲージを消費。 【CS】石破天驚拳 [チャージ時間 06秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生 73F][硬直 109F(Lv1),128(Lv2),149(Lv3)] 巨大な赤色の拳を放つ。強制ダウン。 発生が遅く隙が大きい為、近距離や中距離・格闘のCSCには使いにくい。闇討ちがおススメ。 3段階でチャージでき、チャージする毎に威力が上がり拳も大きくなる。 当たり判定のある建物に当たると、多段HITしながら建物を壊して進んでいく。 建物に当たっている間はその位置にあり続けるため、置いておく使い方もできる。 ただし、当たり判定のない(壊れない)建物(例 Wステージの細長い建物等)に当たるとそこで消えてしまう。 石破天驚拳が敵2体に当たれば、一瞬で戦局がひっくり返る。まさに必殺技。 CPU(敵味方問わず)はよく使ってくる。CPU戦では常に溜めておいてもいいかもしれない。 アシストや射撃は使えなくなるが、BD格等でダウンさせ、少し離れた(2ステップ程)位置から起き攻めに使うと面白いくらいによく当たる。ただしカウンターを貰う可能性は高いので注意する必要はある。 ■明鏡止水時 [発生 74F][硬直 186F(全Lv共通)][キャンセル→] 石破天驚ゴッドフィンガーへと変化する。 相手1機のみに対し、命中→掴み→ヒートエンドの3hit攻撃で、命中してもヒートエンドがでるまで3秒ほど時間差がある。 硬直が解けない内にhitしてしまうとヒートエンドするまで自機も硬直するが、命中までにBDやステップをするか自分がよろけると硬直を消せる。 命中(掴む前)で敵が落ちた場合、そのまま貫通する。 威力は最大チャージ時に?→337~で打ち上げ強制ダウン。耐久1の時は112→356ダメ(防御補正は不明)。 掴んでいる相手に別の攻撃が当たるとせっかく掴んだ相手を手放す。くれぐれも注意。 破壊可能な建物に当たった場合はノーマル時と違い、1ヒットした後、建物をそのまま貫通する。 建物の裏から闇討ち気味に撃つと結構当たる。 【サブ射撃】バルカン&マシンキャノン [打ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾?] 入力 名称 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 [歩き&空中&BD時]サブ射撃 頭部バルカン ~46?[?%] ~よろけ ?×10 ?×10 ?×10 [地上静止&振り向き撃ち時]サブ射撃 マシンキャノン ~143?[?%] ~よろけ? ?×30 ?×30 ?×30 ■バルカン [発生 7F][硬直 26F] 歩き、ステップ、空中時、BD時など動いている時は頭部バルカンを撃つ。バルカンとしては射角が広い。 最大10発連射で、10ヒットでヨロケ。距離次第でヨロケにメインや格闘で追撃可能。 牽制として有用で、接近しながらバルカンを撒きヨロケへの追撃、回避直後の硬直取り、飛ばせて着地取り、といった攻めを狙いやすい。 バクステ潰しの選択肢として最もローリスク。また、倒し損ねた敵へのトドメにも有用。 ■マシンキャノン [発生 21F][硬直 45F] 静止時と振り向き撃ち時に撃つとマシンキャノンになる上に、歩きに移行できないので注意。 マシンキャノン時には最大30連射。全弾当ててもダウンしない。 バルカンよりも弾が大きい、誘導も多少ある。が、隙もバルカンより大きい。 平坦なステージで開幕牽制や、赤ロックギリギリでの牽制等に使用か。 耐久1の時170ダメ前後。 【特殊射撃】居合構え 入力 動作 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 特殊射撃 居合構え ― ― ― ― ― ┣射撃(連打) ゴッドスラッシュ連射 80[65%]~140[―%] よろけ~強制ダウン 80×5 30×5 2×5 ┗格闘(連打) ゴッドスラッシュタイフーン 129[?%]~210[?%] ダウン ?×? ?×? ?×? サーベルを居合に構える。空中不可。 構え中の移動はステップのみ、ステップの硬直も大きくなる。 もう一度特殊射撃を押すか、ブーストで構えが解除される。ブーストで解除した場合、すぐに次の入力を受け付ける。 ■射撃 [発生 21F][硬直 50F] 構え中に射撃でゴッドスラッシュ、しかも連射可能になる(最大5発、3発で威力140の強制ダウン、耐久1の時は203)。 ちなみに、通常の地上メイン射撃のゴッドスラッシュに比べて、発生と硬直が少し向上する。 ■格闘 [発生 22F][硬直 74~154F] 構え中の格闘でゴッドスラッシュタイフーンが発動する。 自機はビームの竜巻に囲まれ上昇、さらにボタン連打でHIT数と威力と上昇距離が伸びる。 威力は最小で129、最大で210(耐久1の時は最大291)。 アレックスでもフルヒットさせれば、チョバム全剥離&強制ダウンまで本体にダメージが入る。 竜巻発生前の斬り上げる動作にも攻撃判定があって、その発生がかなり早い。 またフルヒットさせずに空中格闘につなぐ選択肢もある。 空中はもちろん、地上にいる相手に当てたとしてもかなりの距離まで持ち上げて強制ダウンにさせる為、相手はしばらく動けない。 エフェクトが派手なので格闘で反撃出来なさそうにみえるが、上や下からではなく真横からの格闘で容易に潰される。 【アシスト】ネーデルガンダム [回数:5回][属性 ][ダウン][補正値 10] [発生 17F][硬直 31F] 入力 累計威力[累計補正率] 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 アシスト1hit 40[90%] ダウン 40 10 0.5 アシスト2hit 76[80%] ダウン 40 10 0.5 ネーデルが出現、2発の竜巻を飛ばす。 2発の竜巻にはわずかに時間差があって、それぞれに銃口補正。 発生が早く、BR系と同程度。空中で出す方が硬直が短い。ヒット効果は打ち上げダウン。 距離と当てた角度によって、各種追撃可能。 補正率も良好で、格闘追撃すれば十分なダメージを奪える。 主な追撃はステップを挟んで空ステ格、ジャンプを挟んで空N格orメイン。 至近距離でヒットさせた場合、垂直ジャンプから追撃するとよい。 距離が遠いと敵機の受身を許してしまうが、ジャンプで追いかけて空N格で受身狩りor受身無しの落下中を拾うことも狙える。 地上の敵機に上方からヒットさせると、地面に叩きつけてしまってダウン追撃になることもある。 アシストが2ヒットした場合は空ステ格前派生できりもみダウンであることは覚えておこう。 ステ格出し切りは強制ダウンこそ奪えないものの230ほどのダメージを稼げる。 BD格闘やゴッドフィンガーで追撃することもできる。 バクステ狙い、硬直取り、引き気味の相手への牽制、といった用途が基本。 また射角がかなり広く、上方向へも攻撃しやすい。 格闘 派生が多彩。おおまかにでも性能の違いを把握しておこう。 【地上通常格闘】 [発生 26F][初段硬直 45F][派生→1段2hit~4段目] 地上通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 右フック ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1 1段2hit目 左フック 102? 141? 210? ? よろけ ? ? 0.5 ┗2段目 右ボディ 152? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 脚払い 196? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗4段目 上段蹴り 231? 269 306 ?~269? ダウン ? ? ? ┗5段目 上段回し蹴り 283 不可 不可 不可 ダウン ? ? 1 射撃避け効果のあるデンプシーを繰り出しながら突進。 伸びは優秀だが、突進速度が遅めなので要注意。4段目と5段目はダウン属性。 3種類の派生有り。1段目が2HITな為、1HIT目からは派生できない。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。 移動距離&速度、動作後硬直が優秀でカット耐性が非常に高い。 横格派生は素早く横側に回り込み鉄山靠(背中で相手を地面に打ちつける)。高威力で4段目から横格派生で306。 後格派生は斬り上げ。ジャンプ入力で追いかけて空中通常格闘へ派生できる。 マスターとの相違点は、斬り上げジャンプ後にすぐ格闘を入力しないと受身を取られてスカる(誘導も切られる)こと。 ただ、早すぎても外れるので注意。 【地上ステップ格闘】 [発生 27F][初段硬直 65F][派生→1段目~2段2hit目] 地上ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(鉄山靠) 後派生(斬り上げ) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 左アッパー 105? 141? 198? ? よろけ ? ? 1 ┗2段1hit目 右アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 2段2hit目 右アッパー 189? 217 262 217 ダウン ? ? 0.5 ┗3段1hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段2hit目 左アッパー ? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 3段3hit目 左アッパー 247? 不可 不可 不可 ダウン ? ? 0.5 地上通常格闘と同じデンプシーから、出し切りで左アッパー→右アッパー(2HIT)→左アッパー(3HIT)。 出し切りから即前ステで相手が受身無しでも空ステ格で追撃できる。受身されても受身狩りは容易。 派生は地上通常格闘と同じ。ただ1段目からと2段2hit目からのみ。 【空中通常格闘】 [発生 28F][初段硬直 44F][派生→1段~3段目] 空中通常格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 肘打ち 100 145? 163? 149? よろけ 100 ? 0.5 ┗2段目 裏拳 ? ? ? ? よろけ ? ? 0.5 ┗3段目 正拳 180? 219 224 219 よろけ? ? ? 0.5 ┗4段目 百烈拳 ~274 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 1 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。初段は判定が強いが、攻撃範囲はあまり広くない。 初段止めは非常に硬直が短いため、格闘フェイントとしてもかなりの高性能。 その場からほとんど動かず、全動作がかなり長いためカット耐性は低いが百烈拳も含めて動作後硬直は短い。 百烈拳まで決めれば威力は260程度(最大274)と申し分ないが、当たり方により大きく変動する模様。 敵後方に壁などがあるとHit数が増えて威力も伸びる。 ヒット時は初段~3段目から3種類の派生可能。後、前、横派生が存在する。 後格派生はビームサーベルで相手を縦に一刀両断する脳天斬り(相手は強制ダウン)。移動速度は速いが、動作後の硬直が少し長い。 前格派生は前に大きく移動しながら切り抜ける抜き胴。ヒット効果は真上方向への打ち上げダウン。移動距離と速度と動作後硬直が優秀で、カット耐性が非常に高い。 横格派生は相手をつかみ地面に相手の頭をぶつける飯綱落とし。叩きつけ直後に地面を側転するが、硬直は短い。 掴み技なので覚醒Zなども掴める。また、最速BD格闘で追撃可(ダメ+12、きりもみ)。 後格派生と横格派生は、低空で派生すると移動距離が短くなることに注意。逆に高度があれば大きく動く。 とにかくカット耐性を重視するなら、軸が合わない限りカットされにくい前格派生をアラートに応じて利用すると有効。 ダメージとカット耐性のバランスを考えると横格派生が無難で、投げモーションに入ってしまえば移動が止まる硬直がほとんど無く、軸合わせもされにくい。 また、任意段での攻め継続も非常に優秀。 3段目攻め継続で180程度のダメージで継続できる。が、ブースト残量には十分な注意を。 【空中ステップ格闘】 [発生 28F][初段硬直 54F][派生→1段2hit~2段目] 空中ステ格闘 動作 累計威力 前派生(抜き胴) 横派生(飯綱落とし) 後派生(脳天斬り) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段1hit目 蹴り上げ ? 不可 不可 不可 よろけ ? ? 1? 1段2hit目 蹴り上げ 114 154 162 150? よろけ ? ? 1? ┗2段目 殴り ? 207 212 207 よろけ ? ? 1 ┗3段目 百烈脚 ~234 不可 不可 不可 ダウン ?×? ? 0.5 発生は早くないが、誘導に加えて伸びと突進速度が非常に優秀。横ステップ中に出すと優秀な回り込み性能がある。 初段が2HIT技なのでヒット確認が容易。 N出し切りは、2段蹴り上げ→殴り→百烈脚の3段技。 空中通常格闘と同様に、N出し切りが最もダメージが高い。敵後方に壁などがあればHit数が増えて威力もかなり伸びる。 ただ全動作は長く百烈脚は動きが止まるため、カット耐性が低い。しかし百烈脚も含め、動作後の硬直は短い。 なお、締めの百烈脚の足の部分は喰らい判定が無い為、敵の格闘とカチあった場合には一方的に勝つのは勿論のこと、実弾系の武器を撃たれても迎撃することができる。 さすがにVガンのパーツアタックなど、大きな爆風を生じるものは食らってしまうが、外してしまっても保険になることは覚えておいて損は無い。 (主に暴発時の足掻きや、敵がゴッドの際には空ステ格には迂闊な反撃をしない、等である) ヒット時は初段2hit目~2段目から空中通常格闘と同様の派生が可能。 ただし、初段は2HIT技なのでその後にしか派生ができない。 【格闘CS】超級覇王電影弾 [チャージ時間 1.5秒][属性 ][ダウン][ダウン値 2][補正率 %] [発生 47F][硬直 188F] 突進技。その場で少し待機してから進むため発生は遅め。横からの射撃を無効化する。最後のほうに当たり判定は無い。 全段当たれば強制ダウンだが、それにはゼロ距離で当てなければならない。全段HITでダメ268。 至近距離の場合フリーダムの特射とステップしか回避できない。(Zやグフカスの特格では逃げ切れない) ちなみにランダムでゴッドの顔がドモンになる。明鏡止水中はそのドモンも金色に光る。 対人戦ではブースト無消費の移動手段以外に用途がほとんど無い。 デビルガンダム戦では攻撃手段として有効。ヘッドを一撃で倒せるので、バリア解除に活躍してくれる。 ゴッドフィンガーと共にデビル本体に近付くのにも便利。 【BD格闘】3段蹴り [発生 16F][初段硬直 66F] BD格闘 動作 累計威力 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 跳び蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗2段目 蹴り ? ダウン ? ? 1 ┗3段目 蹴り 179 ダウン ? ? 1 発生と判定が非常に優秀。突進距離&速度も優秀。 ゴッドの格闘としては威力がそれほど高くないが、他の機体に比べると一瞬で180ダメ稼げる格闘は少ない。 横への誘導性は光るものがある。また、上方向への誘導も強め。ただ、下方向への誘導は弱いので空対地では微妙。 初段を回避されると2段目以降は発生しないが、初段の硬直が長め。動作後は必ず空中に浮く。 誘導と突進が独立しているため、至近距離であればバクステにも当てやすい。 至近距離からのBD格闘は、回避が非常に難しい強力な攻撃手段。 ステップ取りも含めた硬直取り、闇討ち、など様々な用途に有用。 発生と判定によって、敵機の格闘に対して後出しでも勝ちやすい。BDに対して格闘を狙ってくる相手を逆に狩れるほど。 後ろ方向BDで敵の格闘を回避して、BD格闘で反撃することも有効な用途。 派生は無いが出し切っても動作時間が短めで、動作後硬直も短いためカット耐性は良好。 明鏡止水発動時の主力としてもよい。 また、前方BDや空中ステップから格闘やメインで受け身狩り可能だが、強制ダウンを狙う場合を除いて、補正がきついので追撃する必要はあまりない。 ただし空中ステップ性能のいい機体だと非確定。(V2、F91等) 余談だが、アシストや建物に当たると一瞬動きが止まってから再び突進する。もしかしたらこの格闘の対策になるかも。 【後格闘】ゴッドシャドー [発生 -][硬直 107-136F] ボタン押しっぱで4体まで出せる。 7秒間ある程度の射撃を防ぐ。影にもHPがあり、感覚的にはVガンダムのアシストの様な感じ。 ダウンか攻撃動作で解除される。 射撃チャージ中や、開幕後等によく使われる。 前方の視界が悪くなること、シャドーの隙間を射撃がすり抜けることがあること、大きな爆風判定は防ぎづらいこと、といったあたりに注意。バルカン等による牽制がしづらくなるのも問題か。 【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー [発生 49F][初段硬直 129F][派生→最終段以外] 特殊格闘 動作 累計威力 前派生(ぶん投げ) 後派生(ヒートエンド) 状態 単発威力 単発補正値 単発ダウン値 1段目 ゴッドフィンガー 160~240 153~233 240~320 拘束~ダウン 80+?×? 0 ? 格闘カウンター ヒートエンド 200 不可 不可 ダウン 200 ? ? ゴッドの代名詞的存在。以下、GFと表記。 溜めから指を突き出しながら突進し、掴んでダメージを与える。 溜めモーションがあるので発生は遅め。 特格ホールド入力(押しっぱなし)で、バリアを張らずに進むことができて、結果的に突進距離を伸ばせる。 また、ホールド突進中は左右にレバーを入れておくとその方向に回り込む。 1方向のみにレバーを傾け続けていると、相手が動かなくても1段目が外れるので、後述の2段目派生が必須になる。 1方向のみ受付けるのではなく、レバーを左右に揺らせばそのとおりに揺れる。 1段目が軸ずれで外れるのを防ぐために使う程度。ただし軸を戻そうとするとBRなどに引っかかりやすくなる。 本当に真上に居る敵に対しては、どんなに距離が近かろうと緑ロックになる。 もちろん赤ロックの時にGFを出し、その後真上に動かれても赤ロックのまま。 カメラ外に敵がいるなら、その時の表示の色を覚えておき、緑ならゴッドスラッシュタイフーン、赤ならGFと使い分けよう。 判定発生中は突進方向からの射撃攻撃を弾くバリアが発生。ただし、ゲロビは貫通してしまう。 突進距離&速度がかなり優秀。攻撃判定が強めで、攻撃範囲が広い。 誘導も強めで、赤ロックで使えば真上や真下に逃げられてもきちんと誘導する。 突進中に前ステップ派生(前格派生ではない)をする事で、再誘導が開始され再び相手へ突進していく。通称2段GF。 初段はもちろん、2段目の伸びも素晴らしくて、動作後硬直も短いため、回避されても格闘反撃を受けにくい。 ただ、2段目へ派生すると掴む手を変えるがその際はバリアがはがれ、射撃を普通に食らってしまう。 とはいえ本当にごく僅かなので気にはならないだろう。 1段目の射程いっぱいあたりで相手に届くように調節すると、 相手が直前で横ステ・バクステで回避しても2段目がステップの硬直に間に合うので2段目が回避不能になる。 ヒット中は格闘ボタン連打で威力が上昇。80~160 任意のタイミングで後格派生と前格派生が可能。何も派生しない場合はそのまま相手を放す。+80ダメ。 後格派生はヒートエンド。+160ダメ 総合240~320。(耐久1の時335~370) 完全に動きが止まるうえに動作時間がかなり長いのでカットに弱いが、ダメージはゴッドの中では最大。 相手が受身を取らなければBD格闘がつながり、受身を取ったら再度GFかゴッドスラッシュタイフーンを狙える。 前格派生は一定距離を進みながら敵をぶん投げる。+73ダメ 総合153~233。 一定距離進んで硬直も短いためカット耐性は強いが、ダメージは少ない。 また一時的にではあるが敵相方と強引に引き離しタイマンに持っていける。 最大追撃後に前派生するくらいなら、追撃なしで即ヒートエンドした方が早いしダメも上なので、レーダーをよく見て使おう。カットがないなら追撃ヒートエンド。 最初追撃ヒートエンドの予定だったがどうしてもカットされそうだ、という場合は前派生しよう。 勿体無い気もするが一応73ダメージは入るし、自機のダメージも抑えられる。 CPU戦2on3なら追撃なしで前派生した方が被ダメを抑えられる。 また、突進中は相手の格闘を弾くこともできる。通称格闘カウンター。この場合は即ヒートエンドになる。威力200。 Zのハイパービームサーベルも一応カウンター可。 カウンター成立時はその場で腕を振り上げるらしく、相手の方向次第では空振りしてしまい大きな隙をさらしてしまう。 ただ、正面からの格闘に対しては判定が弱い。Mk-2の格闘に判定負けする。 それにより、逃げる相手には強いが、タイミングよく格闘で返されるとあっさり負ける事がある。 だが、判定自体は出っぱなしなので、発生が遅い格闘には勝てる。 接触時のダメージで撃破した場合は、掴みモーション等が発生しないため硬直が短い。 ごく稀にGF突進で敵撃破、掴んだところに格闘を入れようとした敵相方にカウンターヒートエンドと言うこともある。 ※判定負けしそうでカウンターできる格闘 MFのBD格闘 Zの変形格闘 V2の光の翼 フリーダムのBD格闘 その他検証待ち ※GF同士でぶつかった場合、両者ともはじかれる。 また、1段目(右手)のGFと2段目(左手)のGFがぶつかった場合、2段目が勝つ(カウンターエフェクトが出てヒートエンド)。 高跳び・ステップは狩れて射撃は無効(一部除く)、格闘はカウンター、ヒット時高ダメージと異常な性能である。 こうなると相手側の対策としてはGF発動前に潰すか、早めにステップして2段目を再ステップで回避できるようにする、切り返し時にがんばってBRを当てるぐらいしかない。 明鏡止水モード 残り耐久力が200以下で明鏡止水モードへと移行する。 主な効果は以下の通り。 根性補正値大幅アップ(攻撃補正最大40%増) CSが石派天驚ゴッドフィンガーに変化 ダッシュやステップ速度UP 格闘の攻撃速度UP 格闘後の硬直短縮 格闘での攻撃時間短縮 格闘の誘導速度UP この状態になると、敵にはかなりのプレッシャーになる。 火力、機動力がUPし、根性補正も加わり戦闘能力が大幅に上がる。 どの格闘をいれても300前後もっていけるが、既に自機耐久力が200以下なので注意。 コンボ、立ち回り、アレックス対策、VS.ゴッドガンダム対策 等はゴッドガンダム(対策)へ。
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290 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/13(土) 19 09 27 ID ??? Tスレの話題をあんまり出すと怒られてしまうかもしれないが・・・ 向こうで“刹那に(生身の肉体を欲しがる)闇の騎士デスサイズと体を交換したらどうか?” という話題が出ていた デスサイズは置いといて、仮に体だけでなく心も刹那が認めるガンダムで、それが生身の 肉体を欲しがっており、そして体を入れ替える事が可能なら、ここの刹那は喜んでその体を 差し出すのだろうか? まぁ、そんな事したらアムロ兄さん(他多数)が今まで以上に泣きそうだけど 今ふと思ったんだけど(小説未読の人にはネタばれだが)、刹那はバナージを物凄く羨ましがってるんじゃないかな? 291 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/13(土) 19 36 49 ID ??? 自分がガンダムであることが嫌なガンダムを刹那はガンダムと認めるだろうか? 292 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/13(土) 19 43 05 ID ??? ちっとばかし昔のスレに張ってあったヤツなんだが。 まだ生きてるよな… ttp //dajo.sakura.ne.jp/cgi-bin/maron64/src/1238325451980.jpg 293 名前:通常の名無しさんの3倍 :2010/03/13(土) 20 09 50 ID ??? 292 刹那「・・・・・・・(ワクワクテカテカ」 ティエリア「何を期待してるのか知らないが、そんな目で僕を見ても何もないぞ」 刹那「ガンダムにはならないのか」 ティエリア「・・・・・・・・キミがガンダムになればいいだろ、刹那・F・セイエイ」 刹那「おお! その手もあった!」 ティエリア「・・・・・・頭が痛くなってきた」
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RX-78GP03 ガンダム試作3号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 75500 800 XL 22000 150 280 220 220 7 S - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 大型ビーム・サーベル 1~1 4000 18 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ライフル 2~4 3500 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル 3~5 4400 28 0 物理射撃 70% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ メガ・ビーム砲 3~7 5500 35 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 マイクロ・ミサイル MAP 4500 35 0 MAP 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド BEAM射撃属性に対するダメージを50%軽減する。 パージ可能 「パージ」コマンド使用可能使用すると、ユニットのHP・ENが完全回復して別の形態に移行する。(一度コマンドを使用すると、帰艦するまで元に戻る事ができない) 脱出機能 ユニットが撃破された場合、HP・ENが完全回復した状態で別のユニットとして出現する。 開発元 開発元 5 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ガンダム試作0号機 6 ガンダム試作3号機ステイメン 4 ディープ・ストライカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダム試作1号機 2 ガンダム試作2号機 2 ガンダム試作3号機ステイメン 5 ディープ・ストライカー 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 阻止限界点 初期配置 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー』 アームド・ベース・オーキスとステイメンが合体した、ガンダム試作3号機真の姿。なおコードネームはデンドロビウム。 ガンダム開発計画機だが、他の大型MSからも開発可能。 基本性能は全て高く、攻撃力280は0083では最高であり0087のワンオフ機とも張り合えるほど。図体の割には機動力も高く、0083でこれに勝てるのはヴァル・ヴァロくらい。アビリティもIフィールドにパージ可能 脱出機能と至れり尽くせり。 武装は攻撃力が高いものの、ライフル以外の燃費は少々悪い。特徴的なのはマイクロ・ミサイル。本作では数少ない連続攻撃属性のミサイルで、Pow4400なのでかなりの火力が出る上、物理扱いなのでIフィールドに強い。 開発先には、ガンダム開発計画機に混じってセンチネル版デンドロことディープ・ストライカーが並ぶ。 余談として型式番号は、ステイメンと区別し易くする為にRX78-GP03Dとする作品もある。
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作品枠 機動戦士ガンダム逆襲のシャア パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 白い悪魔 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75 80 覚醒中は威力増加 2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 140 高弾速の単発。覚醒中は威力 サイズ増加 レバーNサブ射撃 フィン・ファンネル【停滞】 12 27 自機側面に停滞させメイン連動で発射 レバー前横サブ射撃 フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃 レバー後サブ射撃 フィン・ファンネル・バリア 300 - 射撃を防ぐバリア レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動しつつ射撃 レバー後特殊射撃 109 宙返りしつつ射撃 レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 1 124 援護斉射 レバー前特殊格闘 70 突撃 レバー後特殊格闘 138 グレネード タックル 格闘CS ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 - 152~166 ビーム 実弾を連射。メインCで落下 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 標準的な3段格闘 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし N前NN前 231254 新規派生 横派生逆袈裟→斬り上げ N横N 186 前作までの前派生 前格闘 突き→振り下ろし 前N - 138 発生は本機最速 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - 173 発生・誘導に優れて差し込みやすい 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 横前横N前 226245 新規派生 後格闘 斬り抜け 後 - 80 キャンセル元豊富 前派生斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 後前 241 新規派生 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN - 214 各格闘から特格派生でも出せる 射撃派生トリモチランチャー BD中前射BD中前NNN射 96189 鈍足付与 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 1 322/318/327/305[296/288/298/279] 連撃からライフルで〆FF使用中は攻撃数低下 []はFFバリア使用中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【サブ射撃】フィン・ファンネル【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【N特殊射撃】担ぎ撃ち 【横特殊射撃】横移動撃ち 【後特殊射撃】宙返り撃ち 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【N・横特殊格闘】援護斉射 【前特殊格闘】突撃 【後特殊格闘】グレネード&タックル 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 【前格闘】突き→振り下ろし 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 覚醒技【覚醒技】ニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】νガンダム 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』にてアムロ・レイが搭乗した最後の専用機で、アムロ自ら基礎設計に参加しアナハイム社が開発した。 アナハイム製ガンダムの集大成的な機体に、シャアが意図的に流出させたサイコフレームを採用。その結果 軽量化と反応速度が向上し、ファンネルの搭載も実装した。 概観は、オーソドックスな武装を高水準で纏めた3000万能機。 BD速度、旋回性能の良さと複数の降りテクを持つ上に高耐久バリアも兼ね備えるので生存能力は全機体中トップクラス。 覚醒による独自強化が健在で、S覚醒でなくても射撃力が上がるという貴重な強みを持つ。ある意味一種の時限強化と考えてもよし。 長らく爆弾戦法の投げ役としての活躍が目立ち、L覚が投入された前作では輪をかけてそういった使い方が固定戦で多かった本機。今作では「普通の前衛」に寄せる方向で調整を受けた。 主な変更点として、射撃CSの誘導やアシストの弾幕に下方が入り、引き換えにアシストの回転率向上、DPSに優れた使い勝手の良い格闘前派生を得た。 また新武装として停滞型ファンネルが増えたが性能的には控えめ。 よって相変わらず「3000機体としては押し付け要素に乏しく」本職の射撃機や格闘機にはそれぞれ一歩劣るのだが、器用貧乏と言うよりも総合的に水準以上の性能を備えている。 今作でも完成度の高い万能機と言えるだろう。 射撃武装の使い分けがバリア込みで合計12種類、そしてキャンセルルートも豊富。多岐にわたり操作が複雑だが、動かす楽しさがあり乗り手のカラーも出せる良機体。 U.C.0093アムロらしい手練れた戦術で、相手にガンダムの力を見せていこう。 リザルトポーズ FFバリア展開時は各勝利ポーズに、また、覚醒時で勝利した場合は機体周辺にサイコフレームの光が反映される。 通常時 ビームライフルを上に構えてから振り払うように降ろして浮遊ポーズ。 格闘時 左手でビーム・サーベルを振り払って決めポーズ。 敗北時 FF2基とビームライフルを無重力に投げ捨てて降参。ギュネイにケーラを人質に取られた時の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 誘導低下 サブ射撃 レバーNで停滞(新規挙動)。後サブに旧後特格(FFバリア)が移動。旧サブは前・横サブで使用可能。 特射(全般)→FFバリアへのキャンセルルート削除 レバー後特殊射撃 後方への慣性追加 特殊格闘(全般) 弾数低下(2→1)。後特格追加。各特格の性能低下。リロード高速化。 後格闘 威力低下(90→80)。強制ダウンを取ると敵が打ち上がるように(共通仕様)。 BD格闘 ダメージ推移変動。出し切り威力微上昇(210→214)。補正率悪化(42%→50%)。 N・横・後格闘前派生 新規追加。 2022/06/09アップデート 覚醒技 覚醒技の演出をブラッシュアップ。合わせてテンポがやや遅延。最終段で周囲がブラックアウトして本体の周囲がサイコフレームの光に包まれるように。カメラがズームのローアングルに。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→サブ、特射、後格 サブ→特射、後格 各特射→横特射 特格→メイン、特射、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射 各種格闘→特射、後格、特格派生(BD格闘) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 3000標準クラスのBR。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(75→80) 攻撃判定拡大 2連射可能。 メインキャンセルによる降りテクを多用する機体なので弾数消費が多くなりやすい。中距離以遠では豊富な射撃武装を織り交ぜてメイン弾数を節約すると良いだろう。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 足を止めて撃つ高弾速・高威力の単発ビーム射撃。レズン・シュナイダーが戦艦のビームと勘違いした射撃の再現。 前作から引き続き、覚醒中はダメージアップ(120→140) 攻撃判定拡大。 ダウン値の都合から覚醒時は強制ダウンを取れない仕様は変わらず、BZや覚醒技で追撃するとダメージが大きく伸びる。 発生と弾速はストフリの射撃CSと同等。 前作と比較して誘導低下。特に下方向に曲がらなくなった事は明らかに体感できる。距離があればふわふわにも当たらない。 弾速は相変わらず非常に速いので、軸を合わせるか硬直にタイミングを合わせれば中距離以遠でも刺せる性能。 よって距離を問わず銃口補正と弾速で当てるタイプの武装となっている。 BRやBZでは取れない硬直を取れるので上手く活用していきたい。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル/ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「フィン・ファンネル!」 前作までは射出のみだったが、本作では新規コマンドであるFF停滞とFFバリアがサブ群に統合されている。 前作から引き続き、覚醒中は追従性能強化、強よろけ。 弾数が足りなくても停滞or射出可能。 合計で最大6基まで停滞or射出可能。 射出後の硬直が短く、特射キャンセルもできるので、あがきや滞空でも出番がある。 格闘CSを多用する関係上、とっさに出しづらくなるがセカインなどで対応したい。 【Nサブ射撃】フィン・ファンネル【停滞】 レバーNで1発ずつの順次停滞。最大6基まで停滞可能。 停滞されたファンネルはメイン入力に連動して発射。 プロヴィデンス、レジェンド、ストフリの停滞ドラグーンと比較すると誘導、銃口補正はあまりよろしくない。 【前・横サブ射撃】フィン・ファンネル【射出】 おなじみのオールレンジ攻撃。 1発ずつ順次射出。最大6基まで射出可能。 レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 サブ長押しによる継続しての発射であれば2射目以降後入力の方角も指定可能。ただしラックに一本しかないFFバリア中等は後方向への指定は不可能。 射出後の硬直が短い。 相変わらず通常よろけであるものの、銃口補正が強く直線軌道や足を止める相手への牽制力は高いので、暇があれば回す価値はある。 覚醒中も近寄りづらい場面や覚醒終了間近でなら出番はある。 【後サブ射撃】フィン・ファンネル・バリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] フィン・ファンネルでバリアを展開する。 前作からコマンド変更。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 展開中に後サブ入力で解除可能。 バリア解除は直前の動作に関わらず慣性を打ち消して垂直に落下する効果がある。 ステップ後サブで誘導を切って素早く落下可能。コマンド的に小ジャンプの暴発もなくなった。その挙動から特に格闘コンボ終了後の虹ステからのフォローで使いやすい。 前作までのBZキャンセル展開or解除は不可。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 -40%(弾頭-30%/爆風-10%)] レバー入れに応じて変化するバズーカ撃ち。 追加入力で2連射可能で、2連射目は横BZになる。 原作で行ったのは後の宙返り撃ちのみ。Nの担ぎ撃ちはスパロボ等で良く見かけるモーションである。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能。 【N特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 5.6↑] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。前特射でもこの撃ち方になる。 単発強制ダウン。(クロスSでは非強制) 弾速がBRより速くて、発生 銃口 誘導も良い。 コンボ〆やSA潰しが主な用途だが、中距離での着地取りやカットでも頼りになる。 斜めブーストや回り込みが小さい特殊移動で迫る相手の接近拒否にも使える。 【横特殊射撃】横移動撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] レバー入力方向に回転しながら横移動してBZを発射。 各種BZの中で最も発生が遅い。 弾速も遅いが上下誘導の強さから慣性ジャンプにも当てられる為、距離を離そうとする相手にレバー入力方向で軸を合わせて撃つのが有効。続けて、取られるのを嫌がってブースト消費した相手をBRやN特射で取りに行くのも良いだろう。 S覚醒中は横BZキャンセルBRで大きく横に滑りながら落下可能。 【後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 2.5?(弾頭2.0?/爆風0.5?)] 宙返りして撃つ元祖νBZ撃ちで初代ガンガンから続く伝統の撃ち方にして原作再現。 各種BZの中で最も発生が早い。 また動作開始直後から後退する上に銃口補正も強いので迎撃に向いている。 今作から発射直後の後方への慣性が復活。 後BZキャンセル格闘CSメインで引き撃ちしながら落下可能。νガンダムの基本迎撃の一つでもある。 【特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 ケーラが搭乗するリ・ガズィを呼び出して支援させる。 メインC、いわゆるアメキャン対応。向き直り有り。 レバー入れに応じて変化し、前作2パターンから今作3パターンに増加。 弾数が1発減って全1発になったが、リロードが大幅減少したことで相対的に回転率が劇的に向上。 弾幕としては弱体化したが、アメキャンできない時間自体は減り、回転率の良い落下始動として立ち回りの要となる。 リロードはリ・ガズィが消えてから始まる。 【N・横特殊格闘】援護斉射 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] BRとグレネードを斉射して弾幕を形成。 プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 前作から据え置き。銃口補正はステップされるまではかかり続け、弾速と誘導は並。 こちらを使う場合には攻撃持続の長さを活かしたステップ誘発や、オバヒで動き続けようとする相手に使うのが主。弾幕の厚さを利用し、自分から弾幕に入り格闘迎撃や進路妨害にも使うことができる。 【前特殊格闘】突撃 [属性 格闘][スタン][ダウン値 1.4][補正率 -30%] 突撃アシスト。 前作横アシストの切り抜け単品。 弾速と誘導が良好で、スタンするのでリターンも高い。横に薙ぎ払うためにステップ初動を引っ掻けやすい。 バリア中や覚醒中に近寄りたい時に引っ掻けやリターン、ブースト有利を作るのに使うのが基本。グレネードを撃たなくなったので期待値は下がったものの、早めに消えてリロードさせられるようになったとも言える。発生も良いため、咄嗟の反撃のセルフカットにも期待できる。 【後特殊格闘】グレネード&タックル [属性 実弾/格闘] 新規コマンド。 グレネードを連射してからタックル。 コマンド的に迎撃向きの武装だが、性能は普通。 タックルは誘導が強くグレネード部分をすり抜けた敵機を後ろから追ってくる事もあるが、グレネードの時点で誘導を切られると再誘導はしない。また、浮きの低い半回転ダウンなので、ダウン値が残っても安定した追撃が難しい。 後特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード 102(60%) 30(-10%)*4 よろけ ┗2段目 タックル 138(30%) 60(-30%) ダウン 【格闘CS】ビーム・キャノン&ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム/実弾 爆風][よろけ/ダウン][ダウン値 ビーム2.0?/弾頭2.0?/爆風0.5?][補正率 ビーム-30%/弾頭-20%/爆風-10%] シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを3セット連射。 単発ダメージは、ビーム・キャノン70、ミサイル弾頭65 爆風20。 直前の慣性を少し引き継ぐ。連射中は後ろ慣性がかかる。連射途中でもメインCで落下可能。 初弾の発生が早くて連射中の銃口補正と連射速度も良いので、迎撃性能が高め。 実質的に弾数無限の降りテクとなる上、溜めながらBRやBZ等を撃てたりキャンセル先も豊富なので、強武装とまでは言わずともムーブの幅を広げてくれる便利武装。 アシストのリロード時間を埋める降りテクとしての運用や、BRor各種BZ→格CS→BR、格闘迎撃、といったあたりが代表的な使い方。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 1段目から横派生、1・2段目から前派生、任意段から特格派生可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 【N格闘横派生】逆袈裟→斬り上げ 前作までのN前派生。 最終段は、打ち上げ受け身不可ダウン。 CSで締めれば、かなり高く遠くへ吹き飛ばせる。 今作からの新前派生に比べると火力は劣るが、N格出し切りより攻撃時間が少し伸びてコンボ火力が増す中庸の立ち位置。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) よろけ ┣横派生 逆袈裟 130(65%) 26(-5%)*3 強よろけ ┃┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 特殊ダウン ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 183(53%) 28(-4%)*3 ダウン 【N・横・後格闘前派生】斬り上げ 斬り上げ 斬り下ろし 新派生。格闘ボタン1回入力で出し切れる。 サーチ変えによる視点変更カット対応。 動作中は少しずつ前進して、テンポも悪くない。 二重スタンで打ち上げても問題なく追従してヒット。(画面端や建物が絡むと不安定) 最終段で強制バウンドダウン。 最終段へのダメージ依存が大きい事を除けば、全体的に高性能な派生。 派生初段+二段目の推定ダウン値は0.3。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 後 1段目 2段目 ┗前派生 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 124(68%) 55(-12%) ダウン 斬り上げ (%) (%) (%) (%) 165(58%) 60(-10%) ダウン 斬り下ろし 231(%) 254(%) 226(%) 245(%) 241(%) 130(-%) バウンドダウン 【前格闘】突き→振り下ろし 多段ヒットする突きから振り下ろす2段格闘。 前作から引き続き、至近距離での発生が本機最速クラス。 出し切りバウンドダウンを取れる。視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 強よろけ ┗2段目 振り下ろし 138(63%) 23(-4%)*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。バリアが無い時の迎撃格闘の一つ。かち合いには難しいものの、近距離のブーストにはしっかり刺せる発生や誘導はあるため、射撃を近い距離で押し付けてくる相手をステップでかわしながら攻撃するには使える。 出し切りも打ち上げな為、各種追撃が安定しやすくオバヒでの繋ぎも問題ない。二段目まで前派生を受け付け、全段まで後格や特格派生を受け付けている。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) ダウン 【後格闘】斬り抜け おなじみのスタン属性の居合斬り。 判定・伸び・突進速度が本機最高水準。 ほぼ全ての行動からキャンセル可能で、射撃を送りつつ高性能の格闘を擦りつけれる。 メインC後格虹ステを活用して擬似青ステとしても運用可能。 今作移行にあたって威力が-10されて単発80ダメージとなったが、前派生が追加。 また、ゲーム全体の仕様変更に伴ってスタン属性重ねがけ時、およびダウン値マックス到達時に敵機打ち上げになっている。 ダメージ低下は弱体化だが、前派生のおかげで実戦的なコンポパターンが増えて火力アップに貢献してくれる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) スタン 【BD格闘・格闘特格派生】パンチコンボ 左ストレート→右肩でタックル→左拳で2連ジャブ→右フックの5段格闘。 劇中でサザビーと殴り合いになった時の再現。 各格闘から特格派生でも同モーションに派生できる。 1段目、あるいは4段目から射撃派生が可能。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 しかし同時にコンボ時間も視点変更時間も長いのでカットには要注意。 本作では2段目以降の基礎威力と補正率が調整されており、コンボに組み込むとダメージが伸びやすくなるよう調整されている。 3段目時点でも146(64%)と一般的な2段格闘よりずっと優秀で、出し切りの214(50%)も良好。 ダメージ狙いの時は積極的に組み込む価値が出てきた。 出し切りの推定ダウン値は、2.8以上3未満。 【BD格闘射撃派生】蹴り飛ばし トリモチランチャー 蹴り飛ばしてからトリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕縛したシーンの再現。 トリモチまで当てると鈍足効果。あまりνガンダムでやることの無い攻め継パーツではあるが、ダメージはかなり低い上に、追撃でダウンを奪って寝っぱ強要や追ってくるまでの時間稼ぎをしようにも労力にあまり見合わないため、基本的には忘れて良い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) よろけ ┣射撃派生 蹴り飛ばし 89(%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 96(%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 125(68%) 75(-12%) ダウン ┗3段目 フック 146(64%) 30(-4%) ダウン ┗4段目 フック 166(60%) 30(-4%) ダウン ┣射撃派生 蹴り飛ばし 184(48%) 30(-12%) 特殊ダウン トリモチ 189(28%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 214(50%) 80(-10%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 ファンネル部分はサブ射撃と併用していると参加数が減り、その分ダメージが低下する。 FFバリア使用中は1基しか参加できないが、バリアによって生当て押し付けやカット対策にもなるため場合によって使い分けたい。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り /80//80(%) (-%) よろけ 2段目 斬り上げ /128//128(%) (-%) ダウン 3段目 突き上げ /167//167(%) (-%) 特殊ダウン 4段目 FF ///(%) (-%)*0~6 5段目 LS 296~322/288~318/298~327/279~305(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→後 後 171 メイン→後 N特射 186(170) メイン→後前 219 メイン≫N横N→CS 218 メイン≫BD格闘出し切り→CS 230 ??? N格始動 N横N 後前 276 NN前(2) NN前 272 ??? 前格始動 前N 後前 260 前N≫BD格闘出し切り 250 ??? 横格始動 横N前(2) 横N前 ??? ??? ??? 後格始動 後 後前 256 後 BD格闘出し切り→CS 274 後前 241 後前(2) 後前 270 後前(2) BD格闘出し切り→CS 274 後前(2) NN前 268 ??? BD格始動 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→N特射 276 N特射を前BDで繋ぐと279 BD格闘NNN≫BD格闘出し切り→CS 280 BD格闘出し切り→CS 274 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C 後前(2) 後前(2) 覚醒技 339/317/337/306 BD格闘出し切り 後前(2) 覚醒技 354/345/354/337 BD格闘出し切り≫BD格闘NNN 覚醒技 354/340/354/336 ??? F覚醒時 NN前(2) NN前(2) 覚醒技 343 ??? 横NN 横N前 289 横NN 横NN→CS 286 ??? 後前(2) 後前(2) 後前 319 後前(2) 後前(2) 後前(2) 覚醒技 353 ??? BD格出し切り→CS 306 BD格出し切り N横N→CS 327 BD格出し切り 覚醒技 345 BD格出し切り 後前(2) 後前(2) 覚醒技 363 BD格出し切り≫BD格出し切り 覚醒技 358 ??? 戦術 手数の多さはコスト帯随一だが、弾速誘導など射撃の当てやすさは平均的なので、通常時はBRやCSが機能する間合いでBZ 格CS FF アシストも活用して射撃戦主体で立ち回ることになる。 特に高弾速の射撃CS、および、銃口補正継続の連射と落下を兼ねる格闘CS→メインは、攻守に有用で弾切れも予防できるので積極的に活用したい。 さらに今作のアシストは弾数1の代わりに劇的にリロードが改善したため、積極的に使用して回転率を上げていくと良い。 格闘戦は前作に引き続き始動として高性能な(BR→)後格が主力で、新前派生で手堅く火力を取るか、コンボ時間と引き換えに更に火力を伸ばすか幅が広がった。 バリアは格闘戦のお供にしてよし、逃げや着地保護、S覚をはじめとした強射撃持ちには強い切り札となる。適宜、手動解除を挟んで回転率を上げていこう。 また、あくまで万能機なので、相性や戦況に応じた立ち回りは大前提。 自機の強味を発揮する事と敵機の強味を発揮させない事はイコールではない。自分の得意な動きに拘らずに戦果に繋がる立ち回りを選択したい。 例えば射撃特化の高誘導高弾速持ち相手なら、BRよりも更にラインを上げて格闘戦の比率を増やさないと、自機はともかく相方は窮屈になりやすい。 格闘機相手なら後衛負担にならない範囲でローリスクに引き撃ちしても良いが、寄ってロックを取ったり誘ってBZなどによる迎撃でゲームメイキングできると相方は動きやすい。 手堅く優等生ではあるが、飛び抜けた性能はなく、決定的な攻めの圧力や守りの堅さは持ち合わせていない。一芸特化の強味相手には読み負けからひっくり返されるリスクがある。 特に後衛片追いなどから体力調整を崩されると、ダメージレースを挽回するための火力や決定力不足が露呈しやすい。こうした不利盤面で放置されると眼も当てられないため、全力で自己主張していこう。 よって最初から最後まで丁寧に立ち回って試合の流れをコントロールしていく事および、対面や戦況の変化に柔軟に対応する事が求められる。 射撃主体のバリア持ちなので後落ち適性も高い本機。しかし、大半の低コよりは前衛適正が高い事も意識しておきたい所。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃えるなど丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 どの覚醒を選んでも、覚醒中は以下の内容が追加される。 メイン:2連射可能。ダメージ75→80。判定拡大。 射撃CS:ダメージ120→140。判定拡大。 ※S覚醒の場合は、さらに8%の攻撃補正が上乗せされる。 サブ:レバー入れ時の取り付き速度向上。ヒット時強よろけに。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 防御補正 -5% F覚の上方とM覚下方に伴ってマキオン時代並の立場を得た。 最多ブースト回復を取りつつ、メイン連射とF格闘は強力で、通常時に不足している火力と逆転力を補える点が魅力。 バリアを合わせる事でゴリ押しも切り返しも安定する。 ただし前作から防御補正が下がったため、被弾には要注意。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -5% 射撃キャンセル補正廃止とM覚下方に伴って前作よりもアリの選択肢に。 覚醒中に射撃武装が独自強化されるので相性は概ね良い。 メアメキャンや横or後BZキャンセルメイン連射によって動きながら弾幕形成 落下可能。 ただしメイン2連射目は振り向き降りテクにならない点に要注意。 F覚格闘機に対する射撃迎撃力など…他覚醒と比べて明らかに勝る点もあるが、FやMと比べると汎用性には劣るので、基本的には第3の選択肢。 Mバースト 前作から大きく下方されたが、本機のような押し付け武装を欠くBR万能機にとって相変わらず有用な選択肢。 特に、高速接近してBR2連→後格を押し付ける用途で他覚醒を上回る。 また、緊急時の救援や離脱、覚醒の相殺、といった用途でも頼りになる。 ブースト回復が少ないが、覚醒リロード対応の振り向きアメキャンがあるので困る場面は少ないだろう。 ただし、通常時に不足する火力を覚醒で補いたい本機にとって、補正率の面でFSRに劣る事が弱点で、高飛びへの解答も弱い。 後衛や後落ちへのスイッチを考慮してもFMは甲乙つけ難いので、自分の得意な方を選ぶか敵が苦手な方を選ぶと良いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +6% 防御補正 -20% 最大火力はF覚並みで、防御補正の高さも強み。 SA付きの後格やCS押し付けが強力なので、覚醒していない低コを狩る場合やF覚と殴り合う場合は他覚醒より有利な面もある。 また物凄く意表は付けるため、強制ダウン武装を持たない相手に一杯食わせる事もできなくはない。 ただし、スピードを欠くという致命的な弱点があるので、先落ち・後落ちどちらで戦うとしてもネタ感が否めないため、非推奨気味。 Cバースト 前作L+Eのような覚醒だが、現状では攻撃面の恩恵が少ないCを選ぶメリットは少ない。 ましてや本機は通常時の火力不足に悩む機体なので尚更である。 0落ち爆弾戦法で後衛を受け持つ場合でも、FやSで切り返すかMの機動力で逃げる方が安定する場合が多い。 一応、前衛後衛シフトする対応力と、覚醒に頼らず捌ける自衛力を持ち、射撃力があがる独自強化はあるので、30機体の中ではC適正がある方だが…。 僚機考察 3000万能機で立ち回りの幅が広い機体なので、様々な機体と組んで戦える。 よって、シャッフルでは僚機に合わせて戦って、固定では所謂環境機体に合わせれば良い。 ただし、いずれにしても本機はダメージレースや展開の早いゲームが苦手なので、僚機はそれらに強い方が望ましい。 また本機は3000機体だが先落ちに拘らなくても仕事ができる方なので、先落ちでも戦える独り立ちしている機体との相性が良い。 大枠で言えば、2500の環境機体や格闘機が代表例となる。 逆に2000の射撃寄り機体とは相性が良くない。 そういった機体は往々にしてダメージレースや狩り合いに弱くて前衛力も低いので、本機と弱点が被ってしまう。 3000コスト 昔からだがバリアが強い為、後落ちが安定する都合上、シャッフルでは割と普通に勝てるコンビ。 もちろん先落ちができなくもないが1落ち後に放置されると辛いのでなるべく堅くやって零落ちしたいのが本音。 2500コスト 相変わらずの推奨コスト帯。コスオバがきついが前後衛スイッチがやりやすい組み合わせ。 スサノオ爆弾、トラバ爆弾などは前作で流行ったが、今回は前衛C覚が基本長期戦用ということもあって、裏技的な戦法というほど強くはない。 ジャスティスガンダム 現環境最強の2500万能機。 下記のアカツキほど多角的な攻撃は出来ないが、とにかく武装がシンプルかつ強力にまとまっていて事故を起こしにくい。 先落ちしても撃ち合いを続ければアドを取り返す機会は十分得られるので、先落ち耐性は万能機として見ればそれなりにある。 爆発力に欠ける以外に目立った欠点はない。5度の調整を受けたがまだまだ現役。 アカツキ 今作の後衛有力枠。 ドラグーンに2度の調整が入ったがシラヌイで逃げつつのドラグーン撒きや銃剣投げが未だ強く、νガンダムの理想である「両後衛風の前衛」がやりやすい。 前後スイッチは出来なくはないが得意でもない。アカツキも後落ちが戦いやすいため、なるべくν先落ちを目指したい。 総合的な後衛力は上位を維持しているが、落ち順の不自由さのせいでコンビ難易度はやや高い。 バンシィ プレ~シーズン1期における全機体最良の相方。 当時はS覚を握らせれば先落ちも許容できたので相性が良かったが、後落ち一択に戻った現在は微妙になってしまったか。 RX-零丸 弱体化したバンシィの後釜に収まった時限強化機。 S覚の爆発力はNT-Dバンシィに匹敵する破壊力で、νを差し置いて先落ちさせる価値は十分ある。 ムラこそあるがνに足りない強引にゲームを動かす力を持っているので相方候補として有力。 ジオング 実はかなり相性が良いコンビ。 荒らされると辛めなνガンダムと、それをダメージチャンスに変えるジオング。 また疑似タイマンをしてやることで低コ同士の戦いでジオングに花を持たせる事が可能。もちろん後落ちも視野に。 ガンダムダブルオーダイバーエース 上記2機よりもはっきりとした送り出しコンビ。 ダイエー後落ちは受け身の試合でない限りダメージチャンスに恵まれない為、基本はダイエー先落ちでやりたいようにやらせる。 2000コスト 今回は全体的にキャラパが高い事もあってかなりやりやすくはなった。上位機体は前後衛スイッチにも耐えうるが、基本はこちらが先落ちしたい。 ガンダムサンドロック改 今までだとサンドロック爆弾1択だったが弱体化した今は臨機応変に。 勿論いけるところでは2落ちさせても良い。 ガンダムX魔王 プレ~シーズン1期においてサンドロックと並んだ20コスト代表格。 落下こそ持たないものの高めの耐久に魔王剣・サテライトという大技を持つ。 ダブロに晒されることがとにかく厳しく、サテライト2種がリロードされるまでに荒らされると取り返すのが難しい。開幕はこちらがしっかりラインを上げよう。 Vガンダム ニューにやや乏しい射撃圧を備えており、時限強化でゲームを動かす力がある。 無視に弱い欠点を持つのでνだけが減らされる展開は絶対に避けたい。 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 爆弾戦法が弱めな今作でも爆弾役が務まる強力な前進性能を持つ機体。 ヴィンゲルを泳がせて後ろから取る、という戦術がシンプル・イズ・ベスト。 νは安定感には定評があるが、敵陣の崩壊を進める破壊力はないので、安定感重視のC覚爆弾より破壊力重視のF覚爆弾の方を推奨。 1500コスト 今までルシファーなどで爆弾させていたが前作のLMですらキツかったので今回はしんどすぎるというのが本音。 普通に先落ちした方が良いかもしれないがそういった形で安定して勝てるかは別。 相性はよくない。 対策 欠点は本作でも相変わらず、飛び抜けた攻めの能力を持たないことにある。 撃ち合いから格闘戦までそつなくこなす手堅さはあるが、いずれも万能機として飛び抜けた性能を持たない。 昨今では万能機扱いでも一手は特化組にも勝る攻め手や強味を持つ機体も多い中で本機にそのような性能は存在しない。 そのため、試合はいかにνの強味を発揮できない格闘戦、あるいは射撃戦を維持できるかに懸かっている。 ただし、νのやりたい射撃主体という戦法は相方含めたトータルのチーム戦で柔軟な爆弾戦法にも切り替え可能なので、1度荒らせても油断は出来ない。 νの間合いを潜って荒らすか、相方を片追いして荒らすか、いずれにしても爆弾切り替えができないようにもう片方もある程度削った上での爆弾切り替えリスクを背負わせるのは必須となる。 勝負を焦り射撃ダウンを取られすぎての赤字はいけないが、νは自身の覚醒時を除いて試合が大きく揺さぶられる展開には非常に弱いので、常に肉を切らせて骨を断つ気概を持つことが大事。 ν側としては前半戦でダメージレースを優位に進めても、初回の半覚でひっくり返しのリスクを背負うので逆を言えば半覚までにひっくり返す、押し込むのを前提に攻めたい。 最後に後半の詰めにおいて苦しい時に、耐久をある程度減らしているから…とνに向かうのは危険。 良好な足回りに格CSとアメキャンによる落下キャンセル+弾幕、迎撃に強い各種バズーカ等など… exvs初期に比べて現行νには相応の迎撃手段が揃っている。 近接が苦手ではあるが弱いとまでは言い切れない性能に進歩しているので、格闘機級の攻め手を持たない場合は詰め寄っても最後まで逃げられるリスクがある。 よって、押し切る場合は1ダウンで撃破できる体力まで減らしてから仕掛けたい。 ν側の覚醒有無はもちろんのこと、1ダウンで寝かせても撃破できないと、そこからまた各種迎撃とアメキャンを回されて逃げ…の読み合いに持ち込まれる。カスダメで寝かしてしまってはキツイ展開になる。 チャレンジミッション 【機体ミッション】νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ νガンダムロンド・ベルアムロ 10000 コメントセット [エゴだよ] それは! 15000 称号文字(ゴールド) RX-93 20000 スタンプ通信 νガンダムは伊達じゃない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) RX-93 【キャラクターミッション】νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アムロ・レイ 20000 衣装 連邦軍制服 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 射cs→格cs,格cs→射csにキャンセルできるよ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 25 56 ↑ あ ほ -- (名無しさん) 2022-07-09 07 57 23 細かいですが後落ちを零落ちに変えておきました。 -- (名無しさん) 2022-08-10 14 33 04 みんなアシストどれ使って降りてる?私は横(N)なんだけど、弱くない…?これが普通…? -- (名無しさん) 2022-08-26 10 38 10 ほぼν一択でやってるけど、前アシが一番強いかな -- (名無しさん) 2022-08-26 11 59 29 前後アシストが優秀、横アシスト使う時はカス当たり追撃を想定して近づく時かな -- (名無しさん) 2022-10-02 19 14 38 何も書かれてませんが、下格の発生は落ちていませんか? 前作のスローモーション映像を持っていないので実際はわかりませんが、身内での検証では下格でかち合った際、判定?か発生で負けることが -- (名無しさん) 2023-03-04 19 47 39 途中投稿失礼、負けることが前作より多いです。 タイル一枚位間隔をあけて上から判定を振り下ろすヴィンゲル前格や、ブリッツのピョン格に負けるので私以外でも確認してもらいたいです。 -- (名無しさん) 2023-03-04 19 53 40 周りが軒並み強化されてるからそのせいとか? -- (名無しさん) 2023-03-05 03 09 50 アシストについて答えてくれたアニキ達ありがとう! 明日使ってみます! 楽しみだ -- (名無しさん) 2023-04-25 23 40 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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νガンダム RX-93 ロンド・ベル隊所属 アムロ・レイ専用機 アムロ・レイが自ら設計した機体 戦場の絆初のフィン・ファンネルでのバリア機能を搭載している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ アーマー値 284 コスト 300 バランサー/よろけ/基礎バランサー 高/100/300 着地硬直 極小(28f) オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV2 支給ポイント 120勝利pt. 勢力戦「クライマックスバトル 17→ 18」にて連邦貢献ポイント750達成にて先行支給される。 REV4.15に登場 【戦場の絆】カバパンのMS紹介【νガンダム】【BNAM公式】 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ミサイル 4/2発 密着 19最長 33 300一発ダウン なし × 射程距離 330mロック距離 300m ビーム・ライフルA(撃ち切り後) 7/単発 密着 17最長 27 130低1:2発中1:2発高1:3発 6.5cnt ? 赤 300m射程315m ニュー・ハイパー・バズーカ 5/単発 密着 20?最長 55? 300一発ダウン なし ? 射程距離 235mロック距離 215m ビーム・ライフルB(撃ち切り後) 14/単発 密着 10?最長 14? 60低1 3発中2 4発高2 5発 7.8 cnt ? 射程距離 225mロック距離 215m 《ミサイル/ビーム・ライフルA》 1トリガー2発発射、装弾数4。 やや蛇行するミサイルを2発発射する。 誘導性は弱いが弾速はまずまず速く、ダメージも1発19〜33とそれなり。 2発発射ながら、1発あたりのバランサーダメージが300で1発当たった時点でダウンを取ってしまうので注意。 打ち切り後、ビーム・ライフルに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数7。 持ち替え後のビーム・ライフルはFCS範囲が狭いものの、ロック距離300とジム・カスタムのジム・ライフル同様の長射程で、高バラまで1発でよろけが取れる。 ただしジム・ライフルに比べて最大ダメージで勝る分、最小ダメージが低い。 最大ダメージが出るのも約250m以遠と遠く、そこまで距離が開くと如何にビーム・ライフルと言えど、敵機によっては硬直に間に合わない場合も多くなる。 その長射程から、サブのファンネルと併せて上手く運用すると、敵機を全く寄せ付けずに戦う事も出来る。 しかし、与ダメージ能力で言うと物足りなく、味方への負担もかかるため、ステージや編成を見て考えたい。 《ニューハイパー・バズーカ/ビーム・ライフルB》 1トリガー1発発射、装弾数5。 射撃型の持つものの様に、直線軌道で飛ぶバズーカ。 誘導性は殆ど無いが、弾速はBR並に速い。 これ単体をミサイルと比べると、威力や弾数で勝り、射程距離で劣る。 REV4.22にて威力が上昇。 打ち切り後、BRに持ち替え。 1トリガー1発発射、装弾数14。 ビーム・ライフルAとは性能が異なり、ロック距離は215mと通常の近距離機相応のものになっており、次弾発射が早くフルオート可能。 ダウン値が低くなっており、低・中バラには2発、高バラは3発当てないとよろけが取れないが連射力の高さからダウン値のコントロールは比較的容易。 単発ダメージも低くなっているが、ダウンを奪うまでで考えればこちらの方が与ダメージ能力は高い。 ロック距離の減少からビームライフルAと比べて近めの間合いでの戦闘がメインとなる。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 フィン・ファンネルA 6/2発 23 310一発ダウン 常時リロード3.28cnt/発 ? 射程距離 200m白表示 ?m フィン・ファンネルB 6/2発 16 80低1 3発中1 3発高2 4発 常時リロード3.93cnt/発 ? 射程距離 200m白表示:? 頭部バルカン砲 6/30発 3 0低1 -発中1 -発高1 -発 9.6cnt ? フルオート可能強制よろけ射程距離 130m白表示:? フィン・ファンネルA・B 共通 基本2発同時発射。残弾1でも1発だけ発射が可能。 相手の左右に誘導し自動自動で攻撃を行う。 射程距離150m距離で2カウント後くらい(距離と攻撃タイミングの詳細求む)。 高低差・距離以外に対策がとりづらかったBB機体に有効か。 ファンネルバリア(A・B 共通) ファンネルの弾数を5発〜6発保持している時にサブトリガー長押しでファンネルバリアが展開可能。 ファンネルは常時リロードだがバリア展開中はリロードせず、バリア終了時にリロードが再開される。 バリア展開時は射撃(メイン・サブ・格闘トリガーの射撃全て)をノーダメージに防いでくれるが一定時間で自動的に消滅する。 バリアがダメージを防いでいると効果時間も短くなる模様。 単純なAPに対するダメージ量ではなく、対拠点威力またはそれに類する特別な値で計算されていると思われる(要検証)。 ジオン軍のタンクの対拠点弾ではほぼ例外なく1発で消滅する。 単純な打ち合いにおいて有利を得られるだけではなく、バリア展開中は射撃によるよろけが発生しないため、クイック・ストライクを仕掛けられにくくなる。 またこの効果はバリア範囲内の味方にも適応されるため例えばタンクの護衛でバリアを展開しタンクに寄り添う事でクラッカーなどの1発ダウン兵器による拠点攻略の遅延を防ぐ事が出来、更には相手の射撃という手札を封じる事で一方的な負け無しじゃんけんが出来る、後記の頭部バルカンと並びコストと釣り合わないほどの強力な装備。 だが格闘やタックルに対しては一切効果がないため過信する事ないよう運用したい。 バリアの効果範囲がMSより大きい事からキャッチにおいてもある程度は使えるが、単純に拠点の上でキャッチするだけではなく、敵タンクの拠点弾を至近距離でキャッチする使い方も現実的。 《フィン・ファンネルA》 1トリガー2発連射、装弾数6。 ファンネルバリア展開には5発必要。 バリアの効果時間は無傷で約15カウント。 ゲルググJのビーム・マシンガンBを10発程度しか耐えることができないため、スナイパー制圧に行くのであれば少し心もとない。 《フィン・ファンネルB》 よろけのファンネル Aよりもバリアの防御力が高い。 ジオンのゲルググJのビーム・マシンガンCの攻撃を9発受けても解除されない(実戦での検証のため、もしくはそれ以上)ので、スナイパーを制圧しに行くのであればこちら。 バリアを張る時間は無傷で約22カウント。 REV4.22にて弾速の増加とバリアの耐久力向上の修正が入った為バリアの時間に関しては要検証。 《頭部バルカン》 1トリガー6発連射、装弾数30 ダウン値0だが強制よろけで、ダメージ3、総合ダメージ90 かぶせ、カットに最適。 ファンネルやバリアといった特殊性は失う事になるものの、距離を詰められた際の自衛力や確実なタックルカウンターという点ではこちらの方が優れている。 また強制よろけ&全弾命中してもダウンしないという性能もあり、これを絡めたコンボのダメージは凄まじい。 全弾命中からの格闘3連で162ダメージと、中~高コスト格闘機のQD外し1回分程のダメージを奪える。 またこのバルカンは強制よろけという性質をもちながら一切のノックバックが発生しないというこれまでの同系統武装には無い特徴があり、距離を調整しながら容易にブーストやジャンプ強制に持ち込める。さらに、その連射速度故によろけ発生タイミングが高速で繰り返されていることから、敵機の着地等の硬直に合わせることができた場合には身動きすらとれずによろけが発生したまま硬直が継続される。(ジムスナイパーⅡのビームライフル照射に酷似) これらの点から格闘機との連携は非常に強力。 ただし射程距離はバルカン砲の域を出ないため、リスクの高い至近距離での立ち回りを要求される。周囲をよく見て切り込むべきかそうでないかを判断しよう。 単純に近距離戦がしたいなら格闘型の使用も一考すること。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 24→24→24(理論値24→30→38) 60→0→ダウン3回 合計威力 72 追尾距離 59m 《ビーム・サーベル》 近距離としては初めての2撃目のダウン値が0の特殊武装である。 ダメージは合計で72ダメージと最高コスト相応の威力はある。 バルカンを組み合わせたコンビネーションは6連撃最大威力のガンダムをも凌駕する。 ビーム・ライフルA(BR-A)/ビーム・ライフルB(BR-B)からのコンビネーションは下記の通り 【低バランサー】 BR-A or BR-Bx2→1撃で44。 BR-A or BR-Bx2→タックルで50。 BR-A or BR-Bx2→バルカン→1撃で134 BR-A or BR-Bx2→バルカン→タックルで140 バルカン→3連撃で162 【中バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx2→3連撃で92。 BR-Bx2→バルカン→3連撃で182。 【高バランサー】 BR-A→3連撃で92。 BR-A→バルカン→3連撃で182。 BR-Bx3→3連撃で102。 BR-Bx3→バルカン→3連撃で192。 《タックル》 ? ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 284 249km/h 2.3cnt ? 215km/h 14.1rpm 28f 30 117km/h 硬(硬直減) 286 247km/h 2.2cnt ? 213km/h 12.6rpm 24f 30 117km/h 歩(歩行) 293 247km/h 2.3cnt ? 213km/h 12.6rpm 28f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 278 242km/h 2.2cnt ? 236km/h 12.6rpm 29f 30 117km/h 走(ダッシュ) 263 269km/h 2.4cnt ? 207km/h 12.6rpm 30f 30 117km/h 機(機動) 258 259km/h 2.3cnt ? 227km/h 13.1rpm 29f 30 117km/h 推(ブースト) 296 235km/h 2.5cnt ? 202km/h 12.2rpm 28f 40 117km/h 突(タックル) 298 228km/h 2.2cnt ? 196km/h 11.8rpm 28f 50 117km/h 装(装甲) 333 216km/h 2.2cnt ? 186km/h 11.8rpm 28f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング ? 跳・走・機セッティング 全セッティングにおいてダッシュ速度はジム・カスタム・ジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)に劣っている。 コストで勘違いしやすい点だが、注意しよう。 推・突・装セッティング ? ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 バトルスコア 初期 ミサイル/ビームライフルAフィン・ファンネルAビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 600 2 歩行セッティング 600 3 ジャンプセッティング 800 4 ニュー・ハイパー・バズーカ 2000 5 ダッシュセッティング 800 6 機動セッティング 1000 7 フィン・ファンネルB 8000 8 ブーストセッティング 1000 9 タックルセッティング 1200 10 装甲セッティング 1200 11 頭部バルカン砲 6500 その他 ファンネルを捨ててしまうことになるが、 頭部バルカン砲をからめた格闘コンボは反則と思われる程強力 だが相当近づかない限り8割命中も至難の業。300コスト近距離でそのリスクを背負い、さらに歩き合いやタイマン時の優位点を捨てるのであればこの機体である必要もないとも言える点は注意。 拠点にいてもバリア展開時は体力は回復しない。
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プロヴィデンスガンダムPROVIDENCE GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 ZGMF-X13A 全高 18.16m 重量 90.68t 所属 ザフト軍 武装 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲MA-M221 ユーディキウム・ビームライフルMA-V05A 複合兵装防盾システムドラグーン・システム 搭乗者 ラウ・ル・クルーゼ 【設定】 ザフトが開発した核エンジン搭載型の決戦用モビルスーツ。 フリーダムガンダムやジャスティスガンダムとは兄弟機にあたる。 プラントの最終防衛線において核エンジンの大出力とドラグーン・システムによって戦闘区域を単機で完全制圧することをコンセプトとしている。 本来は重装甲と四本のビームサーベルによる格闘戦仕様機の予定だったが、パイロットが空間認識能力の適正があるラウ・ル・クルーゼに決まった事でドラグーン・システム搭載機へと変更になった(*1)。 この変更は本体の基礎設計完了後に決まったため、PS装甲で覆われているとはいえケーブルが露出している等完成度は高いとは言えない。 背負っているドラグーンターミナルが目立つが、ドラグーンを除けば武装は大型ビームライフルとビームガンおよびビームサーベルを内蔵した複合シールドのみとシンプルな機体となっている。 また、頭部アンテナにクルーゼの仮面を模した装飾が施されている。 戦後にプロヴィデンスザクという試作機を経て、発展型としてレジェンドガンダムが開発される。 【武装】 MMI-GAU2 ピクウス76mm近接防御用機関砲 頭部に2門、両肩に1門ずつの計4門を内蔵している。 主に牽制や迎撃に用いられる。 MA-M221 ユーディキウム・ビームライフル ドレッドノートガンダムのMA-M22Yビームライフルから発展した専用ビームライフル。 特徴としてはグリップより後ろのストック部分が大型であり、肩に担ぐようにして構える。 見た目的にはライフルというよりバズーカといった方がふさわしい。 その形状から取り回しが難しいとされるが、威力はフリーダムやジャスティスのMA-M20ルプス・ビームライフルよりも高い。 ユーディキウムはラテン語で「審判」の意だが、「天帝」プロヴィデンスの携行武器としてはぴったりなネーミングと言える。 MA-V05A 複合兵装防盾システム ドレッドノートのMA-MV04 複合兵装防盾システムから発展した専用兵器。 ビーム砲2門と大型ビームサーベルを内蔵したシールド。 盾としてよりも武器としての取り回しを優先する為、シールドは小型となっており、左腕に被せるように装備する。 ドラグーン・システム 本機の最大の特徴である遠隔操作式機動砲台。 ドレッドノートによる評価を経て搭載されている。 正式名称は『Disconnected Rapid Armament Group Overlook Operation Network・system(分離式統合制御高速機動兵装群ネットワーク・システム)』。 ビーム砲を9門備えた大型ドラグーン3基と2門備えた小型ドラグーン8基の合計11基43門の連携によるオールレンジ攻撃を可能とする他、ビームを交差させることでミサイルに対する防御にも使うことができる等多面的な活用法がある。 似た装備に連合のガンバレル・システムがあるが、ニュートロンジャマーによる通信妨害によりあちらが有線制御なのに対して、こちらは量子通信を使用した無線制御が可能となっている一方で膨大な電力を要求するものとなっている。 ただし、両方とも扱うには特殊な空間認識能力が必要となる。 C.E.73年には通信システムの改良によって誰でも「扱える」ものが登場しているが、それでも「使いこなす」には優れた空間認識能力が必須なようだ。 【原作の活躍】 第1次連合・プラント大戦の終盤となるヤキン・ドゥーエ戦にてラウ・ル・クルーゼが搭乗して出撃。 初の実戦にもかかわらずドラグーン・システムによるオールレンジ攻撃を存分に発揮して連合軍を蹂躙した他、かつての部下であるディアッカ・エルスマンのバスターガンダムや因縁の相手であるムウ・ラ・フラガのストライクガンダムなどを次々と戦闘不能にし、それまで無敵を誇ったキラ・ヤマトのミーティアを大破させ、さらにキラのかつての想い人であるフレイ・アルスターの乗ったシャトルを撃墜し、エターナルを護衛のM1アストレイを瞬殺しつつ各部に損害を与えて追い詰むなど猛威を奮った。 その後ミーティアと分離したフリーダムと対峙して互角に戦うものの、ドラグーンや両腕を徐々に破壊され、最後はキラの遮二無二な特攻によりアンビデクストラスハルバード形態のビームサーベルで串刺しにされ(*2)、その後ジェネシスの攻撃を受け消滅した。 【搭乗者】 ラウ・ル・クルーゼ CV:関 俊彦 ザフト軍の精鋭部隊「クルーゼ隊」の隊長。 常に仮面もしくはサングラスをしている為、素顔は誰も見た事がないことから「仮面の男」と呼ばれている。 ザフトのトップエースとして圧倒的な戦果を上げつつも素顔を隠し、経歴が不明なことからバルドフェルドからは「目を見せないやつは信用できない」と言われモラシムからは妬まれていた。 同僚からの評価はあまりよくないが隊長として部下に対しても気遣いを見せており、ストライクのパイロットが幼馴染というアスランに気遣いと忠告を行うなどの一面も併せ持つ。 その正体はムウ・ラ・フラガの実父アル・ダ・フラガのクローンで本名はラウ・ラ・フラガ。 彼を作り出したのはキラ・ヤマトの実父ユーレン・ヒビキで、スーパーコーディネーター研究のための資金援助と引き換えにアルのクローンを誕生させた。 アルは息子のムウを不出来として嫌っており、自身のクローンであるクルーゼを己の後継者として育てるが、後に細胞分裂の限界数を決める「テロメア細胞」が短い(*3)、つまり非常に老化が早く短命であるという欠陥が判明。 これが原因でクルーゼを捨ててムウを後継者としたが、この一件によりクルーゼは不完全な生命である自分を作った世界と身勝手な人類に絶望、フラガ家の屋敷に火を放ちアルを殺害し、以降は人類滅亡を企て行動する事になる。 また遺伝子上では息子にあたるムウとは幼少時に一度だけ会っており、後に戦場で再会し互いに宿敵として何度も戦う事になる。 人類滅亡を企むクルーゼは連合軍に軍事機密情報をもたらした事で戦争は混迷を極め、彼が望むまま双方は滅びの道を辿っていく。 最終決戦の第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦では自らプロヴィデンスに搭乗(*4)。 ムウやディアッカを始め多数のMSを撃破し、遂に自らと同じく作られた者でありながら対極の成功した存在であるキラと対峙。 その絶望と怨嗟の叫びと共にキラを圧倒し、MS戦でもキラを今までに無い程追い詰めるが、最期はコックピットをビームサーベルで串刺しにされ、プロヴィデンスと共にジェネシスのレーザーに飲まれた。 最期の瞬間には微笑を浮かべながら光に消えていったが、世界が滅びずに済んで安堵の気持ちもあったと思われる。 内面では世界が滅んでほしい絶望とそうなってほしくない希望があったようで、NJC流出の際にはフレイが3隻同盟に保護されかねないメリット皆無の賭けのような行動に出たり、ムウに「貴様に討たれるのならそれもまた…と思ったがな」と述べたこともその表れ(*5)。 戦後は戦争犯罪者として扱われるが罪状は不明。 最もNJCの横流し、作戦の漏洩など オリジナルであるアルがナチュラルである為、クローンである彼もナチュラルである(*6)。 また彼のオリジナルであるアルには特殊な空間認識能力があり、その血縁者である息子ムウとクローンのクルーゼとレイも同じくその力を持っている。 キラの様に能力まで作られた訳ではなく言わば能力的には天然の存在であるムウ、クルーゼ、レイがドラグーン・システムを扱えるのはその為であるが、その能力を高い次元で扱う為にはやはり努力が必要とされる。 ナチュラルでありながらムウとは違い、OS含めてコーディネイター用のハイエンドMSであるはずのプロヴィデンスを使いこなし、キラのフリーダムにすら渡り合えたのもどの様な理由にせよ彼の血の滲む様な努力の賜物と言える。 これはナチュラルでもスーパーコーディネーターに匹敵できるという事であり、人のあり方は今あるものだけでは決まらず、その後の努力次第で大きく変えられるという事を自分で示してしまっているのは最大の皮肉かもしれない。 彼の魂は同じくアルのクローンであるレイに引き継がせた様だが、世界の破滅を目指したクルーゼと異なりデュランダルが導く世界を実現するために戦ったため、やはり人は生まれによらないという事なのだろう。 【原作名台詞】 「いや、遅いな。私の勘がそう告げている。ここで見過ごさば、その代価…いずれ我らの命で支払わなければならなくなるぞ。」原作でのクルーゼの第一声。G強奪作戦の決行は最高評議会の判断を待ってからの方がいいのではという副官フレドリック・アデスの進言に対して。この独断が全ての始まりとなる。 「ストライク、討たねば次に討たれるのは君かも知れんぞ。」ストライクにはかつての友人が乗っている事を聞かされて、キラと戦う事に苦悩するアスランに対して忠告する。彼の忠告は後に最悪な形で現実のものになってしまう。 「情報というものはどこから漏れるか分かったものではないのでね。」アラスカのJOSH-A侵攻作戦オペレーション・スピットブレイクのブリーフィングの際に不敵な笑みを浮かべながら言った台詞。視聴者の誰もが「お前が情報を漏らすんだろ」と思った事だろう。事実、この時点でクルーゼは既に裏でムルタ・アズラエルと内通していたため連合軍にはアラスカ侵攻の全容は筒抜けであり、基地内部には自爆装置サイクロプスが設置されていた。 「してやられましたな、ナチュラル共に。」そしてサイクロプスによって投入した大半の部隊が壊滅、作戦が失敗して呆然とする司令官に対して。サイクロプスの事はザフトには一切伝えていないので白々しい発言である。ちなみに基地内部に侵攻しようとしたイザークにはアークエンジェルへの攻撃を命じて一応助かる可能性が高い方に誘導していたが、小説版では彼の生死はどうでもよかったとされている。 「私にはあるのだよ! この宇宙でただ一人! 全ての人類を裁く権利がな!!」コロニーメンデルにて、ムウの前でついに本性を現す。この際に自身がアル・ダ・フラガのクローンである事も明かした。 更にこの場面はコーディネイター黎明期のC.E.の人間たちの倫理観が欠如しているところが明るみにされる事でも有名。自分の子供をゲームのキャラメイキング感覚で特徴や能力を指定したり、いざ産まれてきた子供が望んでいた姿と違うと母親が「目の色が違うわ!!」とクレームをつける回想シーンは視聴者に衝撃を与え、小説版でもショッピングと揶揄されていた。 「まもなく最後の扉が開く! 私が開く! そして世界は終わる! この果てしなき欲望の世界は! そこであがく思いあがった者達、その望みのままにな!」この後、傷ついたムウに近づきトドメを刺そうとするが、キラの反撃によって隙を突かれムウの銃撃で仮面を外されてしまう。クルーゼの印象的なセリフということもあり、エクバ勢からは「扉おじさん」として愛されている(?)。 「フッ、貴様等だけで何が出来る!? もう誰にも止められはしないさ! この宇宙を覆う憎しみの渦はな!」仮面を外され、醜い素顔を曝け出すクルーゼ。上記の台詞を言った後、退散した。 「私も疲れた…。だから届けて欲しい。それが地球軍の手に渡れば戦争は終わる。」捕虜としていたフレイ・アルスターを解放する際に1枚のディスクを渡す。確かにそれが渡れば戦争は終わる…最悪の結末の果てに… 「使ってみせるさ、あの男に出来て私に出来ないはずはない。」プロヴィデンスでの初出撃前に。スパロボだとムウがこれと似た台詞を言うことも。 ムウ「これが望みか!? 貴様の!!」クルーゼ「私のではない! これが人の夢! 人の望み! 人の業!! 他者より強く! 他者より先へ! 他者より上へ! 競い! 妬み! 憎んで! その身を喰いあうッ!!」ムウ「貴様の理屈だ! 思い通りになど!」クルーゼ「既に遅いさ。私は結果だよ、ムウ。だから知る! 自ら育てた闇に喰われて人は滅ぶとな!」第2次ヤキン・ドゥーエ攻防戦にて、待ち伏せしていたムウと対峙した際に。 クルーゼ「また君か、厄介な奴だよ君は!!あってはならない存在だというのに、知れば誰もが望むだろう、君のようになりたいと、君のようで在りたいと!故に許されない、君という存在も!」キラ「僕は…それでも僕は! 力だけが僕のすべてじゃない!」クルーゼ「それが誰にわかる!?何がわかる!? わからぬさ!誰にも!!」ヤキン・ドゥーエにてキラと対峙。呪詛に満ちた言葉の数々を浴びせる。「わからぬさ!」の所でクルーゼの顔がドアップで映るのが印象的。 ゲーム『スーパーロボット大戦W』では「君のようになりたいと!」の後に「あのカナード・パルスのように!」と付け足される。 「君の歌は好きだったがね…。だが、世界は歌のように優しくはない!」ラクス・クラインに対して。「歌は好きだった」というのは皮肉か、それとも本心かはクルーゼのみぞ知る。 キラ「あなたは…あなただけは!!」クルーゼ「フッ、いくら叫ぼうが今更!これが定めさ! 知りながらも突き進んだ道だろう!」キラ「何を!?」クルーゼ「正義と信じ! 解らぬと逃げ! 知らず、聞かず! その果ての終局だ、最早止める術など無い!そして滅ぶ! 人は、滅ぶべくしてな!!」キラ「そんな! あなたの理屈!」クルーゼ「それが人だよ、キラ君!」キラ「違う! 人は! 人はそんなものじゃない!」クルーゼ「ハッ! 何が違う? 何故違う!? この憎しみの目と心と、引き金を引く指しか持たぬ者達の世界で! 何を信じ、何故信じる!?」キラ「それしか知らないあなたが!!」クルーゼ「知らぬさ! 所詮人は己の知ることしか知らぬ!!まだ苦しみたいか!? いつかは、やがていつかはと、そんな甘い毒に踊らされ、一体どれほどの時を戦い続けてきた!?」クルーゼ「ふふふ…ははははは! どのみち私の勝ちだ! ヤキンが自爆すればジェネシスは発射される! 地は焼かれ! 涙と悲鳴が新たなる争いの狼煙となる!!」キラ「そんな…!?」クルーゼ「人が数多持つ予言の日だ!」キラ「そんな事!」クルーゼ「それだけの業! 重ねてきたのは誰だ! 君とてそのひとつだろうが!!」キラ「それでも! 守りたい世界があるんだぁっ!!」ここに上げられているセリフはほとんど原作49、50話におけるセリフである。クルーゼがいかに水面下で権謀術数を巡らせ、ラスボスとして最後にはっちゃけつつ出てきたかが見て取れるであろう。「知らぬさ」のあたりに関しては「キラの言葉を聞く気がない」という説と「キラの言った通り人の善意を知らない」説がある。もっとも、クルーゼの言うことも完全には間違ってはおらず、キラもこの問答の中でかつて自分が言われた無神経な言葉の数々を思い出していた。 「人は己の知ることしか知らぬ」はクルーゼの持論や価値観でもあるらしく、DESTINYでのデュランダルの回想の場面でも彼との会話で同様の発言をしていた。 キラのことは憎しみや嫉妬だけでなく自身と同じように人のエゴで生まれたため、自身と被り親しみも感じていたらしく、メンデルから最終決戦にかけて、終始「キラ君」と呼んでいるのもそのためなのかもしれない。この舌戦も、世界に絶望させ自分の考えを理解させようとしたともとれる。 ちなみに最終決戦の時の台詞はNEXTPLUSのソロトライアルSEEDステージや、家庭版EXVSのトライアルミッションでも聴く事が出来る。 【その他名台詞】 「人の心の光など、幻想だったということだよ!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』から、アムロと戦闘した時の台詞。確かに原作ではアクシズ・ショックが起きても世界は変わらず人類は戦いを続けており、『α』世界でも連邦とジオンがコーディネイター打倒の為に結託するなどかえって悪い方向に作用してしまっている。 また、戦闘前には自身の憎悪を正当化するかのように人類に絶望して行動を起こしたシャアが正しかったと発言するが、曲がりなりにも人類の事を考えていたシャアと私怨で人類を滅ぼそうとする自身を重ね合わせようとする姿を見たアムロはクルーゼを「エゴの塊」と断じる。 「その白き翼…漆黒に染めてくれる!」ゲーム『第3次スーパーロボット大戦α 終焉の銀河へ』でウイングガンダムゼロ(EW版)と交戦させたときの台詞。後にスパロボで黒いウイングゼロが出てくることを読める人間はいないだろう…… 余談だが、クルーゼの声優はウイングゼロを元に作られた漆黒の翼を持つガンダムのパイロットと同じである。 「それが君の答えか、レイ…。ならば、辿ればいいさ…。君が選んだ、その道を…願ったものが先にあると信じるのは…君次第だからな…フ…フフフ…ハハハハ。ハハハハハハハハハハ!」ゲームアプリ『スーパーロボット大戦CC』より。死後とある事情で疑似的に復活をし世界を終焉へと導こうとするもレイに引導を渡され、消滅前に激励を送る。少しとはいえようやくクルーゼが救われた瞬間である。 【VS.シリーズの活躍】 連合VSZ.A.F.T 弾数の多いBRと11基のドラグーンに若干大振りな格闘を駆使して戦う中距離主体のコスト560機体。 唯一のオールレンジ攻撃持ちではあったが、肝心のドラグーンの性能がいまいち。 敵周囲に取り付いてから発射までのタイムラグが長く、銃口補正も微妙で文字通り牽制程度の効果しか期待できなかった。 とはいえ、コストパワーもあって全体としてみれば十分強い機体に入るレベルではある。 連合VSZ.A.F.T II 弱点であったタイムラグと銃口補正が改善され、フワステの弱体化と相まってドラグーンが非常に強力な攻撃手段に。 格闘も横格の回り込みが優秀になりさらに近距離戦に強くなる。 前作がやや微妙だったためか強化されたのだがシステムと噛み合い過ぎていたため、ほぼ解禁直後から満場一致で最強機体として君臨し続けた。 全国大会でも当然優勝(ちなみに決勝はプロヴィラゴゥVS.プロヴィラゴゥ)。 準優勝も3位もプロヴィデンス絡みという結果に終わる。 また本機にはスピード覚醒時にドラグーン射出とステップキャンセルを繰り返す事で、奇妙な動きと共に瞬間移動と呼ぶに相応しい高速移動をブースト消費無しに行うテクニックがあった。 ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS コスト2000のファンネル系射撃機。 立ち位置的にはサザビーと似ているが、こちらは格闘が劣る分ファンネル系武装の攻撃手段が豊富で独特な連ザシリーズと比べると、ドラグーンが大型と小型で性質が差別化されてクセが強くなり、マルチロック対応の射撃CSとドラグーンモードが追加されている。 大型は取り付きこそ早いが射出位置を任意で指定できないため連続で使用しないと圧をかけにくいのに弾数が少ない、小型は包囲してくれるが弾が細くて外れる事がたまにあり追尾が悪く4hitよろけでフルヒットでも強制ダウンしない、どちらもリロードが遅めで本体がよろけるだけで戻ってくる、など無視しにくい欠点を抱えている。 シングルCSは連射系故に一撃離脱が難しい事や発生が若干遅い点こそあるが、弾数消費がなく銃口、誘導、火力は十分で、メインの弾数も心許ないため闇討ち、着地取り、コンボ始動、迎撃と幅広くお世話になる。 マルチCSは自機周辺でのドラグーン一斉射撃で見た目は非常に派手でカッコいいが、アカツキのシラヌイCSと同様に両ドラグーンの装弾のほぼ全てを消費してしまう上に、見栄え重視なのか大半がまともに狙ってくれないため正直カス当たりも期待しにくいレベルで中てにくい。 ドラグーンモードは速度と持続の良いホバーモードになり、連写可能なメインと連動してドラグーンが発射される。弾数消費こそ激しいが制圧も可能な生命線。 格闘は伸びと判定は良いが火力と発生はイマイチで積極的に頼るものではないので、メインとドラグーンの弾数管理に細心の注意を払いながら射撃戦たまに格闘で戦う機体となっている。 ちなみにN格前派生が連ザのクルーゼ用ゲイツの特格に近いモーションになっている。 プロヴィデンス同士で組むと「プロヴィデンス…!? 馬鹿な、どこから情報が漏れた…!?」とクルーゼが動揺する。 原作で散々作戦やNJCなどを流していた人の発言と考えると色々と突っ込みたくなる一幕である。 EXVS. 2月23日に追加。お馴染みのBRとドラグーンに、新しくCSと独特の性能を持つビームカーテンという武装が追加された。 ビームカーテンは3基の大型ドラグーンを敵機の頭上に設置し、傘状にビームの網を展開する。網に引っ掛かるとスタン。 高威力のBR、リロードが早いドラグーン、強判定の格闘と基本性能は連座に近くなっており、2000後衛としては優秀な部類。 反面、単発ダウンの武装はチャージの遅いCSしかなく、火力・機動力にも難がある。基本は射撃を主軸に、近寄られたら格闘で迎撃していく。 弾数管理や立ち位置など、丁寧な運用が求められるので初心者にもオススメできる機体。 余談だが、SEEDの出撃ムービーでは、キラのストライクと激突しており、戦闘中も掛け合い台詞が用意されている。ただし、ストフリや家庭版でDLCで追加されたフリーダムには特殊台詞が双方用意されていない… EXVS.FB EXVS.に引き続き登場。 フルブースト移行時とアップデートを合わせて3回に渡り強化されており、基本性能・武装共にほぼ全面的に上方修正されている。 特にドラグーンとCSの回転率は劇的に向上しており、当てる性能もアップしたため、前作とは比較にならないほど援護力が高くなっている。 また、接近された時にN特射が使えないという状況が減り、弱点であった自衛力もある程度フォローされたのも嬉しい。 さらにB覚醒で足の止まる射撃をステップできるようになり、見た目だけならさいたまっは復活となった。ただし連ザのスピード覚醒ほどの速さもなく、ブーストも消費するのでやる価値はない。 新たにバーストアタックが追加された。 数回斬り抜けてから打ち上げて、ドラグーンによる包囲攻撃。ちなみに、覚醒技のドラグーンは発射されてからは被弾は勿論、撃墜されていてもビームが発射される。 余談だが、家庭版の追加収録(レジェンドかガンダムデスサイズヘルのついでだと思われる)でラクスのインフィニットジャスティスガンダムと豊富な掛け合い台詞が用意された。キラを初めとした同作品相手の台詞はないまま。 EXVS.MB コスト2500に昇格。機動力や格闘、停滞ドラグーンの性能が上がり、自衛力が大きく上がった。 N及び前後サブがアルケーガンダムのようなその場で撃つものに変更され、後格が打ち上げから射撃バリア付きの薙ぎ払いに変更された。 同コストのレジェンドがアップデートにより援護機としての性能が高くなったので、若干役割を食われていたが、その後のアップデートにより、全体的な攻めの性能が上がった。 余談だがSドラ発動中は移動しながらサブが撃てるが、N及び前後サブもそのまま発射されるので無駄撃ちしないように注意したいところ。 EXVS.MBON 10月末のアップデートにより、メインから前格のキャンセルルート、Nサブの性能向上、BD格の範囲拡大等を受け、近距離で射撃戦をやっていてもいきなり蹴りが飛んでくるという明確な強みを得た。 GVS. 継続参戦。 大型ドラグーンで弾幕を張ったり、飛び斬りや回り込み斬りなど強力な新武装を得ており、元々落下テクを持たないため本作のブーストダイブと噛みあった強力な機体に仕上がっている。 また、新規に作られた出撃ムービーでは止め絵ではあるものの、ようやくフリーダムと対決している。 EXVS.2 GVSの仕様になって継続参戦。 強力な武装をひっさげてきたがブーストダイブがないので足回りが不安。 また、アップデートにてクルーゼのグラフィックが新規のものとなった。 EXVS.2 XB 下サブで停滞が出来るようになる、特射のカーテンと大型ドラグーン停滞が別弾数になり、カーテンは半分くらいの時間で移動しもう一度展開するように。また格闘にも乱舞的な派生が追加された。 要するに武装の回転率が良くなり、過去作のいいところ詰め合わせ仕様。 今作ではピョン格は一律バウンドダウンが没収されたが本機の特格はフワ格扱いなのでバウンドダウンは残っている。 おまけに?キラのフリーダム、ムウのアカツキも今作で強化されたので戦場で合間見える機会も増えるだろう。掛け合いのセリフも多数収録されているので、CPU戦などで一度聞いてみてはいかがだろうか。 EXVS.2 OB サブにジンのアシスト(N射撃/レバー格闘)が追加。ドラグーン小出しが後格闘、一斉射出/展開が格闘CSとなり凪払いが後特格にお引っ越し。 アシストはリロード難の割に性能がイマイチで、アメキャンもなし。 どの作品でも、他のキャラクターにも言えることだが、「プロヴィデンスで大暴れしていた時のセリフ」と「物語初期の冷静なクルーゼ隊長のセリフ」がどちらも採用されることが多い。 そのためリディさんやザビーネ並に感情の浮き沈みが激しく見える。 さらに余談だが、CPU戦にてオモチャが出てくるコース(例 EXVS2以降のA-11-1)等、コスト的に本機を倒せばクリアとなることがあるシーンがあるのだが、オモチャにロマンコンボを決める一部のプレイヤー達に目をつけられて遊ばれた結果、作中の台詞や断末魔からとって「扉おじさん」という愛称をつけられることになった。 …これだけならローカル用語に過ぎないのだが、バンナムにまで目を付けられたのか、スターウイニングガンダムの参戦日に何とこの「扉おじさん」までオモチャと同様のダウン値20を手に入れてしまった。 【勝利・敗北ポーズ】(NEXT) 勝利ポーズ シールドのサーベルを展開し軽くジャンプしつつなぎ払う 左腕を掲げる 敗北ポーズ ビームライフルに寄りかかる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.) 勝利ポーズ 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB 以降) 勝利ポーズ 通常時 宙に浮かびながら堂々と仁王立ち 覚醒中 左腕のビームクローを突き出す 敗北ポーズ 両腕を失い、ショートしながら宙に浮いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ シバ・ツカサに雇われたマスダイバーの一人が使用するガンプラとして登場。 クジョウ・キョウヤのガンダムAGE-2マグナムと交戦する。 チートツール「ブレイクデカール」により機体のパワーアップのほか、無改造なのにレジェンドのようにドラグーンをマウントしたまま前方に向けるなどの行為も見せた。 しかし、「GBNに愛情なんざねえからよ」の一言でキョウヤの逆鱗に触れてしまい、バックパックを引き裂かれた後猛攻を受けて撃破された。 ちなみにマスダイバーたちは、今回の件でGBNに興味を持ったようで改心し、後日お詫びも兼ねてキョウヤの元に「これからは真っ当なダイバーとしてプレイしていく」と挨拶に来たそうだ。 SDガンダムGGENERATION ギャザービート系列ではクルーゼはアドバンスから登場。この時はプロヴィデンスが登場しないのでフリーダムに搭乗していた。 プロヴィデンスはDSから登場するがここでは敵専用機。 全体攻撃のドラグーンが厄介。 平成ガンダムルート終盤ではデビルガンダムがDG細胞で作り上げた複製機が登場する。 クルーゼはやはり戦乱を裏から扇動していた黒幕として暗躍。 また、ライバルルートではギレン・ザビが遺した「レギオン」という強化人間の少女のクローン軍団を率いて本格的に世界を滅ぼそうとする。 ちなみにDSのラスボスでレギオンのリーダー格ノーマ・レギオにとって自分たちを拾ってくれたクルーゼは心の拠り所だったらしく、クルーゼが倒されると「オマエたちはいつも私たちの大切な人を奪う!!」と怒りを露わにしていた。 クロスドライブではほぼ原作通りの顛末だが、SEEDがサイドストーリー扱いなので本編に絡む事は無く、影が薄くなってしまった。 その代わりなのかED後のスペシャルステージではレイ、ギナ(主人公によってはカナードも追加)とチームを組んで襲い掛かってくる。 ようやくプロヴィデンスが自軍でも使えるようになるが、本作は性能も武器も似たり寄ったりの機体ばかりなのでキュベレイやサザビー等と一長一短といったところで、ドラグーンはNTにしか使えない。 ちなみにアムロ等宇宙世紀系キャラを乗せると台詞が「いけっ!ドラグーン!」といったものになる。 スーパーロボット大戦 近年のスーパーロボット大戦ではDESTINYからの参戦が多く、SEEDは機体のみの参戦ということが多く、クルーゼは既に故人となっており出てこないことが多かった。 現状コンシューマー作品でSEEDが声付きで参戦したのは初参戦の『第3次α』のみ。 出た作品でも原作通り裏で暗躍し終盤に大暴れする…のだが、その時にはこちらの戦力は充実しているのでそこまで苦戦はしない。それでも大抵の作品ではプロヴィデンスのHPは10万程あるが。 また、彼の恨み節は殆ど真っ向から否定される。たまに同情されることもあるがそれでも「生命の無駄遣い」などと言われる。 『J』のクルーゼは設定に反してコーディネイター技能を持ち、プロヴィデンスもMSにあるまじき高性能で版権最終ボスに相応しい強敵として立ちはだかる。 『CC』では『冥王計画ゼオライマー』の『塞臥』(*7)を救出、自身の出生と胸中を明かし同志にになるように誘い、断られた後も支援をして送り出したり、ゼオライマーと対峙した時には彼のことを思い出したりとクローンとしての悲哀を描かれ、サービス終了間近のイベントでは復活し、宇宙を終焉に導こうとするが敗北し、弟ともいえるレイに未来を託して逝くという、他作品と異なり救われる扱いであった。 『X-Ω』ではメインストーリーでクルーゼは戦死するがガチャで引ければ使用することが可能だった。 イベントシナリオによってはDESTINY原作終了後も生きておりロゴス残党などをまとめてメサイア落としを目論むもキラとシンに討たれた。 『DD』では原作通りの顛末を迎えたが、不穏な言葉を残している。本作では死亡した敵が復活を果たしているケースが多く、彼もまた再登場する伏線だろうか…? 『Z』シリーズでは既に故人のため登場こそしないがフロスト兄弟がクルーゼの存在と末路に言及したり、完結編ではクルーゼは世界観に関わるある重要な役割を担うはずだった存在で、レイはその予備である事が明かされるなど、存在感は十分だった。 いずれの作品でもキラに対する親近感のようなものや世界に対してわずかに残っていた希望などは描写はほとんどない。 【余談】 プロヴィデンスは「天帝」もしくは「神意」という意味だが、ザフトの核エンジン搭載型MSの名前をドレッドノートから開発順に見てみるとドレッドノート 勇敢な者 ジャスティス 正義 フリーダム 自由 リジェネレイト 再生 テスタメント 神と人との契約 プロヴィデンス 天帝または神意 となっており、同じく核動力兵器であるジェネシス(創世)を含めて、戦争末期のザフトあるいはプラントの思想の変容が見えてくるような気がするだろう。 その圧倒的な強さと搭乗者であるクルーゼの影響もあり、物語終盤の登場なのだが印象深い機体となっている。ネットの普及により発生した本編のネタバレという問題が表面化しつつあった中、この機体の事は本編登場まで秘匿に成功し、その事もこの機体を視聴者に強く印象付ける事に成功した一因といえる。なお、「ガンダムを倒すにはガンダムが必要」という監督の案で急遽デザインされたという説もある。 アニメではフリーダムにビームサーベルで貫かれた本機だが、コミックボンボン版「キラとアスランの激闘」では戦いの決着がアニメとは異なっており、ドラグーン1つすら破壊させずにフリーダムを追い込むも、メビウス・ゼロで再出撃したムウが乱入してガンバレルのワイヤーで本体ごとプロヴィデンスを雁字搦めにし、バラエーナで2機まとめて撃墜するという流れになっている。同作者によるDESTINYとはある程度設定を引き継いだパラレル扱いで地球連合パイロットのモーガン・シュバリエ視点で描かれた一話では原作通りの展開になった。 最初は最後はキラとアスランの戦いが最終決戦の予定だったが変更になったためラスボスになった。
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 8 射撃CS ビーム・ライフル最大出力 - 単発ダウン武装 格闘CS フィン・ファンネルバリア 300 ビームも実弾も防ぐ。発動中再度格闘CSで任意解除可能 特殊コマンド1 フィン・ファンネル 12 特殊コマンド2 ニュー・ハイパー・バズーカ 3 宙返ってバズーカを発射 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 派生 袈裟斬り→斬り上げ N前N 追撃がしやすい派生3段 前格闘 突き刺し→キック 前N 多段突きから蹴りの2段 横格闘 斬り→斬り→袈裟斬り 横NN 後格闘 居合斬り 後 BD格闘 パンチコンボ BD中前NNNN おなじみ殴り合い宇宙 【更新履歴】新着3件 16/02/01 新規作成 16/02/13 表記修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイが操縦する「νガンダム」がオールスターシリーズ皆勤で参戦。 勝利ポーズはビームサーベルの納刀、抜刀により異なる。 納刀中だと、MGパッケージ絵の足を曲げた浮遊ポーズ。抜刀中は横一閃ポーズ。 前作とは異なり、バリア展開による演出の違いは無い。 敗北ポーズは敗北ポーズはギュネイに嵌められた際のホールドアップ。 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル(最大出力) 【特殊コマンド1】フィン・ファンネル 【特殊コマンド2】ニュー・ハイパー・バズーカ 【格闘CS】フィン・ファンネルバリア 格闘 全てのモーションから特殊コマンド2へキャンセル可能。BD格闘を除く全てのモーションから下格闘へキャンセル可能。 【通常格闘】ビーム・サーベル 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┣2段目 横薙ぎ よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い ダウン ┗前派生1段目 袈裟斬り よろけ ┗前派生2段目 斬り上げ ダウン 【前格闘】サーベル突き刺し→蹴り 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き よろけ ┗2段目 蹴り ダウン 【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り よろけ ┗2段目 横薙ぎ よろけ ┗3段目 回転斬り ダウン 【後格闘】居合斬り BRやCSからキャンセルできる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 居合斬り スタン 【BD格闘】パンチコンボ マニピュレーターで敵機に殴りかかる。左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右フックの5段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 フック よろけ ┗2段目 タックル ダウン ┗3段目 ジャブ ダウン ┗4段目 ジャブ ダウン ┗5段目 フック ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。メインはBR、サブはFF、特射はBZで表記) 戦術